C\#SDL 2 를 실현 하여 영상 재생 창 캡 처 와 자막 추가

SDL 2 를 사용 하여 영상 재생 창 캡 처 와 자막 추가 작업 을 진행 합 니 다.
SDL API 보기:https://wiki.libsdl.org/APIByCategory
비디오 캡 처
긴 말 안 할 게 요.그냥 코드 보 세 요~

 /// <summary>
 /// SDL2     
 /// </summary>
 public unsafe class SDLScreenshot
 {
  IntPtr window;//     
  IntPtr renderer;//         (               ) 
  public SDLScreenshot(IntPtr window, IntPtr renderer)
  {
   this.window = window;
   this.renderer = renderer;
  } 
  /// <summary>
  ///     
  /// </summary>
  /// <param name="width"></param>
  /// <param name="height"></param>
  /// <param name="path"></param>
  public void SaveBMP(int width, int height,string path)
  {
   //           
   if (renderer == IntPtr.Zero)
   {
    Console.WriteLine("renderer is null ,please call Init() method.");
    return;
   }
   uint Rmask=0x00FF0000, Gmask = 0x0000FF00, Bmask = 0x000000FF, Amask = 0x00000000;
   //       
   SDL.SDL_Surface* surface= (SDL.SDL_Surface*)SDL.SDL_CreateRGBSurface(0, width, height, 32, Rmask, Gmask, Bmask, Amask);
   //       
   SDL.SDL_Rect destrect;
   destrect.x = 0;
   destrect.y = 0;
   destrect.w = width;
   destrect.h = height; 
 
   //          
   SDL.SDL_RenderReadPixels(renderer, ref destrect, SDL.SDL_PIXELFORMAT_ARGB8888, surface->pixels, surface->pitch); 
 
   //    
   int i = SDL.SDL_SaveBMP((IntPtr)surface, path);
   if (i != 0)
   {
    Console.WriteLine("screenshot failed." + SDL.SDL_GetError());
   } 
 
   SDL.SDL_FreeSurface((IntPtr)surface);
   //SDL.SDL_RenderClear(renderer);
   //SDL.SDL_DestroyRenderer(renderer); 
  } 
 
  /// <summary>
  ///     
  /// </summary>
  /// <param name="width"></param>
  /// <param name="height"></param>
  /// <param name="path"></param>
  public void LoadBMP(int width, int height, string path)
  {
   //           
   if (renderer == IntPtr.Zero)
   {
    Console.WriteLine("renderer is null ,please call Init() method.");
    return;
   }
   //     
   IntPtr surface = SDL.SDL_LoadBMP(path);
   if (surface == IntPtr.Zero)
   {
    Console.WriteLine("load bmp failed." + SDL.SDL_GetError());
    return;
   }
   IntPtr texture = SDL.SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, surface);
   if (texture == IntPtr.Zero)
   {
    Console.WriteLine("create texture failed." + SDL.SDL_GetError());
    return;
   }
   SDL.SDL_FreeSurface(surface); 
 
   //       
   SDL.SDL_Rect destrect;
   destrect.x = 0;
   destrect.y = 0;
   destrect.w = width;
   destrect.h = height; 
 
   SDL.SDL_Rect srcrect = destrect; 
 
   //SDL.SDL_RenderClear(renderer);
   SDL.SDL_RenderCopy(renderer, texture, ref srcrect, ref destrect);
   SDL.SDL_RenderPresent(renderer);
 
 
   //SDL.SDL_Delay(20); 
   SDL.SDL_DestroyTexture(texture);
   //SDL.SDL_DestroyRenderer(renderer);
   //SDL.SDL_DestroyWindow(screen);
   //Quit SDL 
   //SDL.SDL_Quit();
  }
 }
재생 테스트 코드:

 if (isSaveScreenshot)
       {
        SDLScreenshot screenshot = new SDLScreenshot(sdlVideo.window, sdlVideo.sdlrenderer);
        screenshot.SaveBMP(nvVideoframe.VideoFrame->width, nvVideoframe.VideoFrame->height, "screenshot.bmp");
        isSaveScreenshot = false;
     }
테스트 효과 도:

주:이 캡 처 는 재생 창의 이미지 픽 셀 을 직접 가 져 와 서 이 루어 집 니 다.
영상 자막

 /// <summary>
 /// SDL2     
 /// </summary>
 public unsafe class SDLTTF
 {
  IntPtr renderer;//         (               )
 
  public SDLTTF(IntPtr renderer)
	{
   this.renderer = renderer;
  }
 
  /// <summary>
  ///       
  /// </summary>
  /// <param name="text"></param>
  public void ShowText(string ttfPath, int fontSize,string text)
  {
   //     ttf
   if (SDL_ttf.TTF_Init() < 0)
   {
    Console.WriteLine("SDL_ttf.TTF_Init() failed.");
    return;
   }
   //        
   int was_init = SDL_ttf.TTF_WasInit();
 
   if (was_init == 1)
    // SDL_ttf was already initialized
    Console.WriteLine("SDL_ttf was already initialized");
   else if (was_init == 0)
    // SDL_ttf was not already initialized
    Console.WriteLine("SDL_ttf was not already initialized");
 
   //        
   if (renderer == IntPtr.Zero)
   {
    Console.WriteLine("Not initialized by SDL_ttf.TTF_Init() ,please call Init() method.");
    return;
   }
 
   // :  ttfPath=simfang.ttf   ,    fontSize=20 
   IntPtr font = SDL_ttf.TTF_OpenFont(ttfPath, fontSize);
   if (font == IntPtr.Zero)
   {
    Console.WriteLine("open font failed." + SDL.SDL_GetError());
    return;
   }
 
   //       
   SDL.SDL_Color color;
   color.a = 255;
   color.r = 255;
   color.g = 255;
   color.b = 255;
 
   //       
   //IntPtr surface = SDL_ttf.TTF_RenderUTF8_Blended(font, text, color);
   IntPtr surface = SDL_ttf.TTF_RenderUNICODE_Blended(font, text, color);
   if (surface == IntPtr.Zero)
   {
    Console.WriteLine("show surface failed." + SDL.SDL_GetError());
   }
   IntPtr texture = SDL.SDL_CreateTextureFromSurface(renderer, surface);
   if (texture == IntPtr.Zero)
   {
    Console.WriteLine("create texture failed." + SDL.SDL_GetError());
   }
   SDL.SDL_FreeSurface(surface);
   //     
   SDL_ttf.TTF_CloseFont(font);
 
   //     
   SDL_ttf.TTF_Quit();
 
   //       
   SDL.SDL_Rect destrect;
   destrect.x = 0;
   destrect.y = 0;
   destrect.w = text.Length * 20;
   destrect.h = 20;
 
   SDL.SDL_Rect srcrect = destrect; 
   SDL.SDL_RenderClear(renderer);
   SDL.SDL_RenderCopy(renderer, texture, ref srcrect, ref destrect);
   SDL.SDL_RenderPresent(renderer);
   SDL.SDL_DestroyTexture(texture);
   SDL.SDL_DestroyRenderer(renderer);
  }
 }
이벤트 테스트 자막 추가:
필요 한 인용 라 이브 러 리 다운로드:https://www.libsdl.org/projects/SDL_ttf/

 /// <summary>
  ///     ****      dll :SDL2_ttf.dll 、libfreetype-6.dll 、zlib1.dll
  /// </summary>
  /// <param name="sender"></param>
  /// <param name="e"></param>
  private void mbtnAddFontText_Click(object sender, EventArgs e)
  {
   Console.WriteLine("    ...............");
 
   sdlTTF = new SDLTTF(sdlVideo.sdlrenderer);
   //         
   string text = "Hello   !";
   //                      
   sdlTTF.ShowText("simkai.ttf",12, text);
  }
테스트 효과 도:

재생 과정 에서 자막 을 표시 하려 면 반드시 영상 렌 더 링 이 끝 난 후에 자막 을 렌 더 링 해 야 합 니 다.예 를 들 어 아래 도구 류 의 방법:

/// <summary>
  ///     
  /// </summary>
  /// <param name="width"></param>
  /// <param name="height"></param>
  /// <param name="pixels"></param>
  /// <param name="pixelsSize"></param>
  /// <param name="pitch"></param>
  /// <returns></returns>
  public int SDL_Display(int width, int height, IntPtr pixels, int pixelsSize,
   int pitch)
  {
   lock (this)
   {
    while (isPause)
    {
     SDL.SDL_Delay(20);//    
    }
 
    #region SDL         
    //       
    sdlrect.x = 0;
    sdlrect.y = 0;
    sdlrect.w = width;
    sdlrect.h = height;
    SDL.SDL_UpdateTexture(sdltexture, ref sdlrect, pixels, pitch);
    //SDL.SDL_UpdateTexture(sdltexture, IntPtr.Zero, pixels, pitch);//              
    //            
    SDL.SDL_RenderClear(sdltexture);
    //SDL.SDL_Rect srcRect = sdlrect;
    //SDL.SDL_RenderCopy(sdlrenderer, sdltexture, ref srcRect, ref sdlrect);
 
    SDL.SDL_RenderCopy(sdlrenderer, sdltexture, IntPtr.Zero, IntPtr.Zero);
    //      -    :             ,        
    if (ttfText!=null&&!ttfText.Equals(""))
    {
     RenderToShowTTF(ttfText);
    }
    //else
    //{
    // RenderToShowTTF( "       ");
    //}
    //      
    SDL.SDL_RenderPresent(sdlrenderer);
    //SDL.SDL_Delay(40);
    //SDL.SDL_PollEvent(out sdlevent);
    //switch (sdlevent.type)
    //{
    // case SDL.SDL_EventType.SDL_QUIT:
    //  SDL.SDL_Quit();
    //  return -1;
    // default:
    //  break;
    //}
    return 0;
   } 
 
   //SDL.SDL_RenderClear(sdlrenderer);
   //SDL.SDL_RenderCopy(sdlrenderer, sdltexture, ref srcRect, ref sdlrect);
   //SDL.SDL_RenderPresent(sdlrenderer);
   Delay 40ms 
   //SDL.SDL_Delay(40);
   #endregion 
 
   //#region SDL         
   //       
   sdlrect.x = 0;
   sdlrect.y = 0;
   sdlrect.w = width;
   sdlrect.h = height;
   SDL.SDL_UpdateTexture(sdltexture, ref sdlrect, pixels, pitch);
   //            
   SDL.SDL_Rect srcRect = sdlrect;
   SDL.SDL_RenderCopy(sdlrenderer, sdltexture, ref srcRect, ref sdlrect);
   //      
   SDL.SDL_RenderPresent(sdlrenderer);
   //SDL.SDL_Delay(40);
   SDL.SDL_PollEvent(out sdlevent);
   switch (sdlevent.type)
   {
    case SDL.SDL_EventType.SDL_QUIT:
     SDL.SDL_Quit();
     return -1;
    default:
     break;
   }
   return 0;
   //#endregion
  }
 
  /// <summary>
  ///         
  /// </summary>
  /// <param name="ttfPath"></param>
  /// <param name="fontSize"></param>
  public void SDL_TTF_TEXT(string ttfPath, string text, int fontSize)
  {
   this.ttfPath = ttfPath;
   this.ttfText = text;
   this.ttfFontSize = fontSize;
  }
 
  /// <summary>
  ///     
  /// </summary>
  /// <param name="text"></param>
  private void RenderToShowTTF(string text)
  {
   //     ttf
   if (SDL_ttf.TTF_Init() < 0)
   {
    Console.WriteLine("SDL_ttf.TTF_Init() failed.");
    return;
   }
   //        
   int was_init = SDL_ttf.TTF_WasInit();
 
   if (was_init == 1)
    // SDL_ttf was already initialized
    Console.WriteLine("SDL_ttf was already initialized");
   else if (was_init == 0)
    // SDL_ttf was not already initialized
    Console.WriteLine("SDL_ttf was not already initialized");
 
   // :  ttfPath=simfang.ttf   ,    fontSize=20 
   IntPtr font = SDL_ttf.TTF_OpenFont(ttfPath, ttfFontSize);
   if (font == IntPtr.Zero)
   {
    Console.WriteLine("open font failed." + SDL.SDL_GetError());
    return;
   }
 
   //       
   SDL_ttf.TTF_SetFontStyle(font, SDL_ttf.TTF_STYLE_BOLD);
 
   //       
   SDL.SDL_Color color;
   color.a = 255;
   color.r = 255;
   color.g = 255;
   color.b = 255;
 
   //       
   //IntPtr surface = SDL_ttf.TTF_RenderText_Blended(font, text, color);
   IntPtr surface = SDL_ttf.TTF_RenderUTF8_Blended(font, text, color);
   //IntPtr surface = SDL_ttf.TTF_RenderUNICODE_Blended(font, text, color);
   if (surface == IntPtr.Zero)
   {
    Console.WriteLine("show surface failed." + SDL.SDL_GetError());
   }
   IntPtr texture = SDL.SDL_CreateTextureFromSurface(sdlrenderer, surface);
   if (texture == IntPtr.Zero)
   {
    Console.WriteLine("create texture failed." + SDL.SDL_GetError());
   }
 
   SDL.SDL_FreeSurface(surface);
   //     
   SDL_ttf.TTF_CloseFont(font);
 
   //     
   SDL_ttf.TTF_Quit();
 
   //           
   int texWidth = 0;
   int texHeight = 0;
   uint format = 0;
   int access = 0;
   //                 
   SDL.SDL_QueryTexture(texture, out format, out access, out texWidth, out texHeight);
   //       
   SDL.SDL_Rect destrect;
   destrect.x = 0;
   destrect.y = 0;
   destrect.w = texWidth;
   destrect.h = texHeight;
 
   SDL.SDL_Rect srcrect = destrect;
   SDL.SDL_RenderCopy(sdlrenderer, texture, ref srcrect, ref destrect);
  }
효과 가 많이 좋아 질 거 예요.

여기'중화 인민공화국'보 세 요.
주의:
상용 중 영문 ttf 글꼴 패키지 에는 times new roman,중 산 행서 백년 기념 판,calibri,Christopherhand,DejaVuSans Mono,방정 란 정 흑,James Fajardo,Monaco,마이크로소프트 아 흑,모방 송,흑체,해서,송 체,yahei 가 포함 되 어 있 습 니 다.mono,모조 송GB 2312,해서 체GB 2312,미니 간 행해 비 등.
본문 은 simkai.ttf 를 사용 합 니 다.
다음은 일부 글꼴 파일 이름 입 니 다:
bb1550.ttf
calibri.ttf
calibrib.ttf
calibrii.ttf
calibriz.ttf
comesinhandy.ttf
DejaVuSansMono-Bold.ttf
DejaVuSansMono-BoldOblique.ttf
DejaVuSansMono-Oblique.ttf
DejaVuSansMono.ttf
DroidSansFallback.ttf
James_Fajardo.ttf
Monaco.ttf
msyh.ttf
msyhbd.ttf
simfang.ttf
simhei.ttf
simkai.ttf
simsun.ttc
times.ttf
timesbd.ttf
timesbi.ttf
timesi.ttf
yahei_mono.ttf
다운로드 가 귀 찮 으 면 Windows 에 글꼴 이 있 습 니 다.C:\Windows\Fonts 디 렉 터 리 에 있 습 니 다.
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