초보자를 위한 C# 구성 및 규칙 설명

5029 단어 Unity
다음 스크립트는 Unity의 기본 스크립트입니다.
Sample.cs
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Sample : MonoBehaviour 
{

    // Use this for initialization
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
}
C# 스크립트는 몇 개의 영역으로 나뉘어 있으며, 먼저 그 영역에 대해 설명합니다.

① C# 기능 및 Unity 기능을 사용하는 섹션 결정

using System.Collections; → C#の機能を使う
using System.Collections.Generic; → 追加のC#の機能を使う
using UnityEngine; → Unityの機能を使う
이곳은 기본적으로 만지작거리지 않는다.
Unity 기능이 추가될 때(예: 문자 표시, 스태미나 측정 등) 추가될 때도 있습니다.

② 스크립트 이름을 결정하는 부분

public class Sample : MonoBehaviour → スクリプトの名前はSampleに指定しています
C# 작성 시 스크립트 이름과 이름을 다르게 지정하면 오류가 발생합니다.
MonoBehaviour는 객체에 붙여넣은 스크립트 유형을 나타냅니다.

③ 사용된 변수의 이름을 입력하는 부분

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Sample : MonoBehaviour 
{

 **ここに変数をいれる**

// Use this for initialization
    void Start () {
    }
예를 들어 Getabako라는 변수를 만들어 보면...
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Sample : MonoBehaviour 
{

 public int Getabako;

// Use this for initialization
    void Start () {
    }
되다
예시에서 전역 변수는 int형 (정수) 의 Getabako 변수이다
그나저나 매번 명령을 내릴 때마다 문장 끝에';'이 붙는다.기호를 붙이다
변수 유형 및 연산자 정보총결산을 잘했으니 참고하시오.

④ 게임을 시작할 때 한 번만 실행하는 부분

// Use this for initialization
    void Start () {
   **ここに一度だけ実行する命令をいれる**
    }
게임 시작 시 한 번만 실행하는 명령을 입력하십시오. (엄밀히 말하면 실제로는 다르다.)
시작 후 한 번만 발생하는 이벤트, 변수 값 설정,
어셈블리 가져오기(Unity에서 간단하게 사용할 수 있는 기능의 요약, 중력 또는 충돌 판정)

⑤ 게임 시작 중 프레임마다 실행되는 부분

// Update is called once per frame
    void Update () {
   **ここに毎フレーム実行する命令をいれる**
    }
}
게임 시작 시 프레임마다 실행하는 명령을 입력하십시오
대부분의 명령이 여기에 있다

⑥ 연골소, 충돌 판정 등을 넣은 부분

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Sample : MonoBehaviour 
{

    // Use this for initialization
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }
**ここにコルーチン、衝突判定などをいれます**
}
코르크는 일련의 명령을 한데 모은 것으로, 명령 중 대기 시간이 필요할 때도 사용된다
충돌 판정 시 처리도 여기 있습니다.
실제로 다 넣으면 다음과 같은 상황이 돼요.
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class Sample : MonoBehaviour 
{

    // Use this for initialization
    void Start () {

    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }

IEnumerator Getabako() → Getabakoというコルーチンを定義している
    {
        yield return new WaitForSeconds(0.5f); → 0.5秒待つ
     Debug.Log(”ゲタバコ先生は最高!!”); → ゲタバコ先生は最高!!とログを出す
}

void OnTriggerEnter(Collider collision) → 当たり判定が衝突したときの命令を記述している
    {
        if (collision.gameObject.tag == "getabako") → もし衝突した当たり判定のタグがgetabakoなら
        {
            StartCoroutine("Getabako"); → Getabakoコルーチンを開始する
        }
    }
}

추수선소


IEnumerator 콜친의 이름()으로 시작합니다.
코르크에 들어가는 대기시간은요.
yield returnnew WaitFor Seconds(초);.
이 명령은 코르크에서만 사용할 수 있다.

충돌 판정


void OnTrigger Enter(Collider 변수의 이름)로 시작합니다.
예에서 Getabako라는 코르크를 만들었는데 내용이 0.5초를 기다렸어요.
담배 피우는 선생님 최고!!로그와 관련된 일련의 프로세스
그리고 그 Getabako 콜친이 Getabako 라벨이 달린 물건에 부딪혔을 때부터
코린틴과 충돌 판정에 대해 향후 실제 스크립트를 제작하는 단계에서도
이제 조금만 이해하면 돼.

C#의 기본 요약


구조와 규칙을 습득하다


구조는 아래 그림과 같이 ②④⑤⑥ 각각 {}를 사용합니다.
또한 각 명령은 문장 끝에 반드시 있어야 한다.기호를 붙이다.
스크립트는 이렇게 구역으로 나뉘어져 있기 때문에 적당한 구역에 적당한 명령을 입력하십시오.
//처음에'호'를 붙이면 이것들은 스크립트와 상관없이 리뷰로 바뀐다.
스크립트가 무엇을 하는지 전달하려면 이 주석을 사용하십시오
각 명령이 무엇을 하는지 쉽게 알 수 있다.
여기.

B, 변수의 사용 방법, if문, 젤라틴, 충돌 판정 등 상용 명령의 사용 방법을 기억해라


변수,if,연골소,충돌 판정을 능숙하게 사용할 수 있다면 기본 게임의 역할은 특히 쉬워질 것이다.
우선 이런 기본적인 타입을 머리에 잘 넣으세요.

C, 작은 명령의 사용 방법을 습득


물론, 이것만으로는 부족합니다. C# 기억해야 할 것들이 많습니다.
다만 경험을 쌓는 과정에서 차츰 기억되는 말.같이 돌아가요.

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