PhotoScan용 마네킹 조명
8142 단어 Unity
문제
사진 스캐너 스튜디오에서 만든 모형은 착색기를 Unlit으로 설정할 때 가장 느낌이 좋고 실물처럼 보이지만 이렇게 하면 불빛의 영향을 받지 않는다.
그래서 스탠다드 착색기로 조명을 시도했지만 어색하고 조정하기 어려웠어요.
처리하다
따라서, 나는 표준 착색기를 개조하고, emission을 사용하여 표준과 unlit 사이의 값을 찾으려고 시도했다.그늘의 대비도를 낮췄을 뿐이지만 이번 안건은 이 조정만으로도 충분하다.
좌: 조정 전(Albedo 100%) 우: 조정 후(Albedo 50%, Emission 50%)
Shader "Custom/UnlitStandardMix" {
Properties {
_Color ("Color", Color) = (1,1,1,1)
_MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {}
_BumpMap ("Normal", 2D) = "white" {}
_BumpScale ("_BumpScale", Range(0,1)) = 0.0
_Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5
_Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0
_Amount ("_Amount", Range(0,5)) = 0.0
_Emission ("_Emission", Range(0,1)) = 0.5
}
SubShader {
Tags { "RenderType"="Opaque" }
LOD 200
CGPROGRAM
#pragma surface surf Standard addshadow
#pragma target 3.0
sampler2D _MainTex;
sampler2D _BumpMap;
struct Input {
float2 uv_MainTex;
};
half _Glossiness;
half _Metallic;
fixed4 _Color;
float _Amount;
float _Emission;
float _BumpScale;
void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) {
fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color;
o.Albedo = c.rgb;
o.Metallic = _Metallic;
o.Smoothness = _Glossiness;
o.Alpha = c.a;
o.Albedo = c.rgb * (1-_Emission);
o.Emission = c.rgb * _Emission;
fixed4 n = tex2D(_BumpMap, IN.uv_MainTex);
o.Normal = UnpackScaleNormal(n, _BumpScale);
}
ENDCG
}
FallBack "Diffuse"
}
이상입니다!
Reference
이 문제에 관하여(PhotoScan용 마네킹 조명), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/kitasenjudesign/items/bf2c9454fdc8fc656913텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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