[Unity] Animator의 개인 역참조
5860 단어 Unity
개시하다
애니머터에 익숙하지 않을 때는 스스로 애니메이션을 만지면서 실패한 부분을 살짝 정리했다.
[Animation] 사이클을 설정하는 방법
Animation Clip의 Inspector에서 애니메이션 주기 여부를 설정할 수 있습니다.
모르면 반할 수도 있어요.
[Animatior] ○○초 있다가 다시 플레이하는 방법.
Animatior에 익숙하지 않을 때는 ○○초 길이의 AnimationClip을 사용해 상태가 재생되기를 기다리는 모퉁이를 도는 방법을 사용했다.
빈 상태로 대기 상태를 몇 초 동안 재생하는 방법을 총괄합니다.
STEP1. 준비 상태
먼저 AnimationClip에서 다음과 같이 AnimiationClip이 없는 빈 상태를 만듭니다.
상태 이름은 New State입니다.
STEP2.몇 초 뒤에 Animation Clip 재생
New State 및 New Animation을 연결하는 화살표를 선택한 상태에서 다음과 같이 설정합니다.
Exit Time(변환 전 상태 종료 전 시간) = 2
마이그레이션 소요 시간 = 0
Has Exit Time에 대한 체크를 추가합니다.
위에서 설명한 대로 New State가 재생된 지 2초 후에 New Animation이 재생됩니다.
[Animatior] 상태의 마이그레이션 목적지가 2개 이상으로 설정된 행위
두 개 이상의 상태의 전환 목표가 있으면 조건을 충족시켜 전환한다.
예를 들어 한 쪽의 이전은 Exit Time=1이고 다른 쪽의 이전은 Exit Time=2의 느낌으로 설정된 경우 Exit Time=1의 이전이 우선된다.
확인
차리다
Has Exit Time은 다음과 같이 설정되어 있습니다.
Exit Time = 1 마이그레이션
Exit Time = 2 마이그레이션
실행
Exit Time=1로의 마이그레이션을 확인했습니다.
[Animatior] 매개 변수를 사용하여 상태 마이그레이션 제어
매개 변수를 사용하여 상태를 제어하는 방법을 총괄한다.
이번에 bool 파라미터가 진짜로 변하기 전에 이전을 중지해 보십시오.
STEP0. bool 매개변수 생성하기
Animator 창의 왼쪽에 있는 Parameter 탭에서 bool 매개변수를 추가합니다.
STEP1. 조건 추가
New State와 New Animation 간에 변환된 Has Exit Time에 대한 체크를 취소하고 Condition에 조건을 추가합니다.
여기에 매개변수 New Bool = 진짜 조건이 추가되었습니다.
이렇게 하면 "New Bool"을 정의할 수 있습니다. "진짜"상태에서만 변환이 허용되는 것이지 그렇지 않습니다.
STEP2. 행위 확인
New Bool을 진짜로 설정하면 상태가 New State에서 New Animation으로 마이그레이션되는지 확인할 수 있습니다.
[Animator] 레이어를 사용하여 애니메이션 블렌드
여기서 Animator의 레이어를 요약합니다.
애니메이션 준비
먼저 X축 회전 애니메이션 및 Y축 회전 애니메이션을 생성합니다.
X축 회전 애니메이션(RotateX.anim)
Y축 회전 애니메이션(RotateX.anim)
도면층 작성
Animator에서 X축 애니메이션과 Y축 회전 애니메이션을 추가하는 두 개의 레이어를 만듭니다.
도면층 이름은 각각 RotationX, RotationY입니다.
레이어 Weight
X축 회전층은 Weight가 1이고 Y축 회전층은 Weight가 0일 경우 X축 회전만 적용됩니다.
Blending = Override의 동작
Y축 회전층의 Blending을 Override로 설정한 상태에서 Weight를 1로 설정하면 Y축 회전이 발생합니다.
Override인 경우 애니메이션이 무시됩니다.
Blending = Additive 동작
Y축 회전 레이어의 Blending을 Additive로 설정한 상태에서 Weight를 1로 설정하면 X축 회전과 Y축 회전이 동시에 진행됩니다.
Additive의 경우 애니메이션이 추가됩니다.
[번외편] 편집 확장 후 Animation Clip에 Animation 추가
Animation Clip을 Animatior에 넣으면 자산을 깨끗하게 정리할 수 있어 추천합니다.
다음 페이지에서 구체적인 방법을 소개하였다.
Unity의 Animatior Controller에 Animation Clip을 내장한 플랫폼 초현실 블로그
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/02/03/232316
Reference
이 문제에 관하여([Unity] Animator의 개인 역참조), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/r-ngtm/items/c56a2884d09deda78f22
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
Animation Clip의 Inspector에서 애니메이션 주기 여부를 설정할 수 있습니다.
모르면 반할 수도 있어요.
[Animatior] ○○초 있다가 다시 플레이하는 방법.
Animatior에 익숙하지 않을 때는 ○○초 길이의 AnimationClip을 사용해 상태가 재생되기를 기다리는 모퉁이를 도는 방법을 사용했다.
빈 상태로 대기 상태를 몇 초 동안 재생하는 방법을 총괄합니다.
STEP1. 준비 상태
먼저 AnimationClip에서 다음과 같이 AnimiationClip이 없는 빈 상태를 만듭니다.
상태 이름은 New State입니다.
STEP2.몇 초 뒤에 Animation Clip 재생
New State 및 New Animation을 연결하는 화살표를 선택한 상태에서 다음과 같이 설정합니다.
Exit Time(변환 전 상태 종료 전 시간) = 2
마이그레이션 소요 시간 = 0
Has Exit Time에 대한 체크를 추가합니다.
위에서 설명한 대로 New State가 재생된 지 2초 후에 New Animation이 재생됩니다.
[Animatior] 상태의 마이그레이션 목적지가 2개 이상으로 설정된 행위
두 개 이상의 상태의 전환 목표가 있으면 조건을 충족시켜 전환한다.
예를 들어 한 쪽의 이전은 Exit Time=1이고 다른 쪽의 이전은 Exit Time=2의 느낌으로 설정된 경우 Exit Time=1의 이전이 우선된다.
확인
차리다
Has Exit Time은 다음과 같이 설정되어 있습니다.
Exit Time = 1 마이그레이션
Exit Time = 2 마이그레이션
실행
Exit Time=1로의 마이그레이션을 확인했습니다.
[Animatior] 매개 변수를 사용하여 상태 마이그레이션 제어
매개 변수를 사용하여 상태를 제어하는 방법을 총괄한다.
이번에 bool 파라미터가 진짜로 변하기 전에 이전을 중지해 보십시오.
STEP0. bool 매개변수 생성하기
Animator 창의 왼쪽에 있는 Parameter 탭에서 bool 매개변수를 추가합니다.
STEP1. 조건 추가
New State와 New Animation 간에 변환된 Has Exit Time에 대한 체크를 취소하고 Condition에 조건을 추가합니다.
여기에 매개변수 New Bool = 진짜 조건이 추가되었습니다.
이렇게 하면 "New Bool"을 정의할 수 있습니다. "진짜"상태에서만 변환이 허용되는 것이지 그렇지 않습니다.
STEP2. 행위 확인
New Bool을 진짜로 설정하면 상태가 New State에서 New Animation으로 마이그레이션되는지 확인할 수 있습니다.
[Animator] 레이어를 사용하여 애니메이션 블렌드
여기서 Animator의 레이어를 요약합니다.
애니메이션 준비
먼저 X축 회전 애니메이션 및 Y축 회전 애니메이션을 생성합니다.
X축 회전 애니메이션(RotateX.anim)
Y축 회전 애니메이션(RotateX.anim)
도면층 작성
Animator에서 X축 애니메이션과 Y축 회전 애니메이션을 추가하는 두 개의 레이어를 만듭니다.
도면층 이름은 각각 RotationX, RotationY입니다.
레이어 Weight
X축 회전층은 Weight가 1이고 Y축 회전층은 Weight가 0일 경우 X축 회전만 적용됩니다.
Blending = Override의 동작
Y축 회전층의 Blending을 Override로 설정한 상태에서 Weight를 1로 설정하면 Y축 회전이 발생합니다.
Override인 경우 애니메이션이 무시됩니다.
Blending = Additive 동작
Y축 회전 레이어의 Blending을 Additive로 설정한 상태에서 Weight를 1로 설정하면 X축 회전과 Y축 회전이 동시에 진행됩니다.
Additive의 경우 애니메이션이 추가됩니다.
[번외편] 편집 확장 후 Animation Clip에 Animation 추가
Animation Clip을 Animatior에 넣으면 자산을 깨끗하게 정리할 수 있어 추천합니다.
다음 페이지에서 구체적인 방법을 소개하였다.
Unity의 Animatior Controller에 Animation Clip을 내장한 플랫폼 초현실 블로그
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/02/03/232316
Reference
이 문제에 관하여([Unity] Animator의 개인 역참조), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/r-ngtm/items/c56a2884d09deda78f22
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
두 개 이상의 상태의 전환 목표가 있으면 조건을 충족시켜 전환한다.
예를 들어 한 쪽의 이전은 Exit Time=1이고 다른 쪽의 이전은 Exit Time=2의 느낌으로 설정된 경우 Exit Time=1의 이전이 우선된다.
확인
차리다
Has Exit Time은 다음과 같이 설정되어 있습니다.
Exit Time = 1 마이그레이션
Exit Time = 2 마이그레이션
실행
Exit Time=1로의 마이그레이션을 확인했습니다.
[Animatior] 매개 변수를 사용하여 상태 마이그레이션 제어
매개 변수를 사용하여 상태를 제어하는 방법을 총괄한다.
이번에 bool 파라미터가 진짜로 변하기 전에 이전을 중지해 보십시오.
STEP0. bool 매개변수 생성하기
Animator 창의 왼쪽에 있는 Parameter 탭에서 bool 매개변수를 추가합니다.
STEP1. 조건 추가
New State와 New Animation 간에 변환된 Has Exit Time에 대한 체크를 취소하고 Condition에 조건을 추가합니다.
여기에 매개변수 New Bool = 진짜 조건이 추가되었습니다.
이렇게 하면 "New Bool"을 정의할 수 있습니다. "진짜"상태에서만 변환이 허용되는 것이지 그렇지 않습니다.
STEP2. 행위 확인
New Bool을 진짜로 설정하면 상태가 New State에서 New Animation으로 마이그레이션되는지 확인할 수 있습니다.
[Animator] 레이어를 사용하여 애니메이션 블렌드
여기서 Animator의 레이어를 요약합니다.
애니메이션 준비
먼저 X축 회전 애니메이션 및 Y축 회전 애니메이션을 생성합니다.
X축 회전 애니메이션(RotateX.anim)
Y축 회전 애니메이션(RotateX.anim)
도면층 작성
Animator에서 X축 애니메이션과 Y축 회전 애니메이션을 추가하는 두 개의 레이어를 만듭니다.
도면층 이름은 각각 RotationX, RotationY입니다.
레이어 Weight
X축 회전층은 Weight가 1이고 Y축 회전층은 Weight가 0일 경우 X축 회전만 적용됩니다.
Blending = Override의 동작
Y축 회전층의 Blending을 Override로 설정한 상태에서 Weight를 1로 설정하면 Y축 회전이 발생합니다.
Override인 경우 애니메이션이 무시됩니다.
Blending = Additive 동작
Y축 회전 레이어의 Blending을 Additive로 설정한 상태에서 Weight를 1로 설정하면 X축 회전과 Y축 회전이 동시에 진행됩니다.
Additive의 경우 애니메이션이 추가됩니다.
[번외편] 편집 확장 후 Animation Clip에 Animation 추가
Animation Clip을 Animatior에 넣으면 자산을 깨끗하게 정리할 수 있어 추천합니다.
다음 페이지에서 구체적인 방법을 소개하였다.
Unity의 Animatior Controller에 Animation Clip을 내장한 플랫폼 초현실 블로그
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/02/03/232316
Reference
이 문제에 관하여([Unity] Animator의 개인 역참조), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/r-ngtm/items/c56a2884d09deda78f22
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우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
여기서 Animator의 레이어를 요약합니다.
애니메이션 준비
먼저 X축 회전 애니메이션 및 Y축 회전 애니메이션을 생성합니다.
X축 회전 애니메이션(RotateX.anim)
Y축 회전 애니메이션(RotateX.anim)
도면층 작성
Animator에서 X축 애니메이션과 Y축 회전 애니메이션을 추가하는 두 개의 레이어를 만듭니다.
도면층 이름은 각각 RotationX, RotationY입니다.
레이어 Weight
X축 회전층은 Weight가 1이고 Y축 회전층은 Weight가 0일 경우 X축 회전만 적용됩니다.
Blending = Override의 동작
Y축 회전층의 Blending을 Override로 설정한 상태에서 Weight를 1로 설정하면 Y축 회전이 발생합니다.
Override인 경우 애니메이션이 무시됩니다.
Blending = Additive 동작
Y축 회전 레이어의 Blending을 Additive로 설정한 상태에서 Weight를 1로 설정하면 X축 회전과 Y축 회전이 동시에 진행됩니다.
Additive의 경우 애니메이션이 추가됩니다.
[번외편] 편집 확장 후 Animation Clip에 Animation 추가
Animation Clip을 Animatior에 넣으면 자산을 깨끗하게 정리할 수 있어 추천합니다.
다음 페이지에서 구체적인 방법을 소개하였다.
Unity의 Animatior Controller에 Animation Clip을 내장한 플랫폼 초현실 블로그
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/02/03/232316
Reference
이 문제에 관하여([Unity] Animator의 개인 역참조), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
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이 문제에 관하여([Unity] Animator의 개인 역참조), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/r-ngtm/items/c56a2884d09deda78f22텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념 (Collection and Share based on the CC Protocol.)