[출력] 하고 싶은 것 중 가장 빨리 루비 배우기·2'프로세스 맵 만들기'
입문
안녕하세요 여러분!
이 기사는'하고 싶은 일을 가장 빨리 배우는 루비'의 두 번째다.
이 연재 기사는'오리지널 프로그램 제작'을 통해 루비의 기초를 이해하면서 적극적으로'수출합니다!'보도.
물론 입력도 중요하다.하지만 이보다 출력이 더 중요하다.
이번에는 1차 보도에서 접촉한 흐름도(같은 그림)를 토대로 분해 기능의 방법을 설명할 예정이지만, 그 전에 흐름도(바람)의 쓰기 방법을 설명한다.
목표 독자
본 기사에서 "프로그램 초보자""무엇을 하고 싶어요!"대상.
연재 기사니까 아직 첫 기사를 못 읽으신 분들은 이쪽부터 읽어주세요.
[출력] 하고 싶은 것 중 가장 빨리 배우는 루비 1 "하고 싶은 것을 생각하라" - 키타
이 문장에서 배운 것
이 글에서 당신은 첫 번째 문장에 쓴 흐름도(유사) 제작에 관한 다음과 같은 지식을 배울 것입니다.
본 기사에서 "프로그램 초보자""무엇을 하고 싶어요!"대상.
연재 기사니까 아직 첫 기사를 못 읽으신 분들은 이쪽부터 읽어주세요.
[출력] 하고 싶은 것 중 가장 빨리 배우는 루비 1 "하고 싶은 것을 생각하라" - 키타
이 문장에서 배운 것
이 글에서 당신은 첫 번째 문장에 쓴 흐름도(유사) 제작에 관한 다음과 같은 지식을 배울 것입니다.
짧은 내용이지만 때로는 쉬면서 진행하세요.
작업 환경
구조화된 프로그램 설계
우선, 구조화 프로그램은 무엇입니까?
"구조화된 프로그래밍은 프로그램을 기능 단위로 나누는 부품으로 그 조합을 통해 전체적인 생각을 형성한다."(2020、p.539)
구조화 프로그래밍에서 기본적으로 다음과 같은 3개의 제어 구조만 사용하여 프로그래밍을 한다.
게임의 흐름을 언어화하다
구조화된 프로그래밍의 세 가지 제어 구조를 이해한 후에 게임 프로세스를 언어화한다.
이번에는 "저기, 맞은편, 대단해!"의 게임을 참고하여 대체적인 절차를 작성하다.ゲーム開始 ⇨ ユーザー上下左右の選択 ⇨ コンピュータ上下左右の選択 ⇨ ユーザー勝敗 ⇨ 続行 ⇨ ゲーム終了
내보낸 대체적인 절차를 상술한 제어 구조에 응용합니다!
순서 구조, 선택 구조, 반복 구조 조합된 흐름도!
이번 게임은 3개의 조합을 구성한 결과로 내용에 따라 1개, 2개 조합이 될 것으로 보인다.
총결산
어때요?
이번 내용은 상당히 짧다.
본 보도에서 우리는 다음과 같은 내용을 배웠다.
ゲーム開始 ⇨ ユーザー上下左右の選択 ⇨ コンピュータ上下左右の選択 ⇨ ユーザー勝敗 ⇨ 続行 ⇨ ゲーム終了
어때요?
이번 내용은 상당히 짧다.
본 보도에서 우리는 다음과 같은 내용을 배웠다.
다음 보도는 기능의 분해를 설명할 계획이다.
하고 싶은 것부터 배우고 싶다, 루비!이런 독자는 다음 이후의 보도를 계속 읽어 주십시오.
끝까지 봐주셔서 감사합니다(^-^)/
참고서
Reference
이 문제에 관하여([출력] 하고 싶은 것 중 가장 빨리 루비 배우기·2'프로세스 맵 만들기'), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/Ikko-T/items/eb68d2a8d0956f311be5텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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