OpenGL ES 빛 효과 구현(6)
입방체
입방체 류 Rectangle.java
public class Rectangle {
private FloatBuffer mVertexBuffer;
private int mProgram;
private int mPositionHandle;
private int muMVPMatrixHandle;
private int mColorHandle;
public Rectangle(float r) {
initVetexData(r);
}
public void initVetexData(float i) {
float vertices[] = new float[] {
//
//
0, 0, 1, 1,1,1,0,
1, 1, 1, 1,0,0,0,
-1, 1, 1, 1,0,0,0,
0, 0, 1, 1,1,1,0,
-1, 1, 1, 1,0,0,0,
-1,-1, 1, 1,0,0,0,
0, 0, 1, 1,1,1,0,
-1,-1, 1, 1,0,0,0,
1,-1, 1, 1,0,0,0,
0, 0, 1, 1,1,1,0,
1,-1, 1, 1,0,0,0,
1, 1, 1, 1,0,0,0,
//
0, 0,-1, 1,1,1,0,
1, 1,-1, 1,0,0,0,
1,-1,-1, 1,0,0,0,
0, 0,-1, 1,1,1,0,
1,-1,-1, 1,0,0,0,
-1,-1,-1, 1,0,0,0,
0, 0,-1, 1,1,1,0,
-1,-1,-1, 1,0,0,0,
-1, 1,-1, 1,0,0,0,
0, 0,-1, 1,1,1,0,
-1, 1,-1, 1,0,0,0,
1, 1,-1, 1,0,0,0,
//
-1, 0, 0, 1,1,1,0,
-1, 1, 1, 1,0,0,0,
-1, 1,-1, 1,0,0,0,
-1, 0, 0, 1,1,1,0,
-1, 1,-1, 1,0,0,0,
-1,-1,-1, 1,0,0,0,
-1, 0, 0, 1,1,1,0,
-1,-1,-1, 1,0,0,0,
-1,-1, 1, 1,0,0,0,
-1, 0, 0, 1,1,1,0,
-1,-1, 1, 1,0,0,0,
-1, 1, 1, 1,0,0,0,
//
1, 0, 0, 1,1,1,0,
1, 1, 1, 1,0,0,0,
1,-1, 1, 1,0,0,0,
1, 0, 0, 1,1,1,0,
1,-1, 1, 1,0,0,0,
1,-1,-1, 1,0,0,0,
1, 0, 0, 1,1,1,0,
1,-1,-1, 1,0,0,0,
1, 1,-1, 1,0,0,0,
1, 0, 0, 1,1,1,0,
1, 1,-1, 1,0,0,0,
1, 1, 1, 1,0,0,0,
//
0, 1, 0, 1,1,1,0,
1, 1, 1, 1,0,0,0,
1, 1,-1, 1,0,0,0,
0, 1, 0, 1,1,1,0,
1, 1,-1, 1,0,0,0,
-1, 1,-1, 1,0,0,0,
0, 1, 0, 1,1,1,0,
-1, 1,-1, 1,0,0,0,
-1, 1, 1, 1,0,0,0,
0, 1, 0, 1,1,1,0,
-1, 1, 1, 1,0,0,0,
1, 1, 1, 1,0,0,0,
//
0,-1, 0, 1,1,1,0,
1,-1, 1, 1,0,0,0,
-1,-1, 1, 1,0,0,0,
0,-1, 0, 1,1,1,0,
-1,-1, 1, 1,0,0,0,
-1,-1,-1, 1,0,0,0,
0,-1, 0, 1,1,1,0,
-1,-1,-1, 1,0,0,0,
1,-1,-1, 1,0,0,0,
0,-1, 0, 1,1,1,0,
1,-1,-1, 1,0,0,0,
1,-1, 1, 1,0,0,0,
};
ByteBuffer vbb = ByteBuffer.allocateDirect(vertices.length * 4);
vbb.order(ByteOrder.nativeOrder());
mVertexBuffer = vbb.asFloatBuffer();
mVertexBuffer.put(vertices);
mVertexBuffer.position(0);
int vertexShader = loaderShader(GLES20.GL_VERTEX_SHADER,
vertexShaderCode);
int fragmentShader = loaderShader(GLES20.GL_FRAGMENT_SHADER,
fragmentShaderCode);
mProgram = GLES20.glCreateProgram();
GLES20.glAttachShader(mProgram, vertexShader);
GLES20.glAttachShader(mProgram, fragmentShader);
GLES20.glLinkProgram(mProgram);
mPositionHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aPosition");
mColorHandle = GLES20.glGetAttribLocation(mProgram, "aColor");
muMVPMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMVPMatrix");
}
public void draw(float[] mvpMatrix) {
GLES20.glUseProgram(mProgram);
// ,
// 0,
mVertexBuffer.position(0);
// stride ,
GLES20.glVertexAttribPointer(mPositionHandle, 3, GLES20.GL_FLOAT, false, (4+3) * 4, mVertexBuffer);
// ,
// 3,
mVertexBuffer.position(3);
GLES20.glVertexAttribPointer(mColorHandle, 4, GLES20.GL_FLOAT, false, (4+3) * 4, mVertexBuffer);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mPositionHandle);
GLES20.glEnableVertexAttribArray(mColorHandle);
GLES20.glUniformMatrix4fv(muMVPMatrixHandle, 1, false, mvpMatrix, 0);
GLES20.glDrawArrays(GLES20.GL_TRIANGLES, 0, 12*6);
}
private int loaderShader(int type, String shaderCode) {
int shader = GLES20.glCreateShader(type);
GLES20.glShaderSource(shader, shaderCode);
GLES20.glCompileShader(shader);
return shader;
}
private String vertexShaderCode = "uniform mat4 uMVPMatrix;"
+ "attribute vec4 aColor;"
+ "varying vec4 aaColor;"
+ "attribute vec3 aPosition;"
+ "void main(){"
+ "gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1);"
+ "aaColor = aColor;"
+ "}";
private String fragmentShaderCode = "precision mediump float;"
+ "varying vec4 aaColor;"
+ "void main(){"
+ "gl_FragColor = aaColor;"
+ "}";
}
initVetexData 류 는 앞의 예 와 대체적으로 같 지만 앞 과 다른 부분 이 있 습 니 다.정점 을 정의 할 때 안에 정점 의 좌 표를 정의 할 뿐만 아니 라 정점 의 색 도 정 의 했 습 니 다.즉,좌표 와 정점 이 데이터 버퍼 에 놓 여 있 기 때문에 읽 을 때glVertex AttribpPointer 함 수 를 호출 하려 면 stride 매개 변수 가 정확 한 값 으로 들 어 오 는 것 을 주의 하고 정점 좌표 값 을 가지 고 놀 러 간 후에 ByteBuffer 의 position 를 첫 번 째 색상 값 이 시작 되 는 곳 으로 다시 설정 해 야 합 니 다.RectangleView.java
public class RectangleView extends GLSurfaceView{
private float mPreviousY;
private float mPreviousX;
MyRender mMyRender;
public RectangleView(Context context) {
super(context);
setEGLContextClientVersion(2);
mMyRender = new MyRender();
setRenderer(mMyRender);
}
public boolean onTouchEvent(MotionEvent e) {
float y = e.getY();
float x = e.getX();
switch (e.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
float dy = y - mPreviousY;
float dx = x - mPreviousX;
mMyRender.yAngle += dx;
mMyRender.xAngle+= dy;
requestRender();
}
mPreviousY = y;
mPreviousX = x;
return true;
}
class MyRender implements GLSurfaceView.Renderer {
private Rectangle mRectangle;
float yAngle;
float xAngle;
@Override
public void onSurfaceCreated(GL10 gl, EGLConfig config) {
GLES20.glClearColor(1, 1, 1, 1);
mRectangle = new Rectangle();
GLES20.glEnable(GLES20.GL_DEPTH_TEST);
}
@Override
public void onSurfaceChanged(GL10 gl, int width, int height) {
GLES20.glViewport(0, 0, width, height);
Matrix.perspectiveM(mProjectionMatrix, 0, 45, (float)width/height, 5, 15);
Matrix.setLookAtM(mViewMatrix, 0, 0, 0, 10, 0, 0, 0, 0, 1, 0);
}
private final float[] mProjectionMatrix = new float[16];
private final float[] mViewMatrix = new float[16];
private final float[] mModuleMatrix = new float[16];
private final float[] mViewProjectionMatrix = new float[16];
private final float[] mMVPMatrix = new float[16];
@Override
public void onDrawFrame(GL10 gl) {
GLES20.glClear( GLES20.GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GLES20.GL_COLOR_BUFFER_BIT);
Matrix.setIdentityM(mModuleMatrix, 0);
Matrix.rotateM(mModuleMatrix, 0, xAngle, 1, 0, 0);
Matrix.rotateM(mModuleMatrix, 0, yAngle, 0, 1, 0);
Matrix.multiplyMM(mViewProjectionMatrix, 0, mProjectionMatrix, 0, mViewMatrix, 0);
Matrix.multiplyMM(mMVPMatrix, 0, mViewProjectionMatrix, 0, mModuleMatrix, 0);
mRectangle.draw(mMVPMatrix, mModuleMatrix);
}
}
}
생 긴 효과아직 은 실 감 이 나 지 않 는 것 처럼 보인다.자연계 에 빛 의 영향 이 있 기 때문이다.이 글 은 위의 입방체 에 대해 빛 을 넣 었 다.
라이트 모델
빛 모형 은 환경 광,산란 광,거울 면 광 을 포함 한 세 가지 가 있다.
환경 광
환경 광:사방팔방 에서 물체 에 비 치 는 전방위 적 으로 균일 한 빛 은 현실 세계 에서 광원 에서 여러 번 반 사 된 후에 각 방향 이 대체적으로 균일 한 빛 을 발사 하 는 것 을 대표 한다.환경 광 은 광원 위치 에 의존 하지 않 고 방향 성 이 없다.환경 빛 의 입사 가 고 르 고 반사 도 고르다.
환경 광 최종 강도
필름 착색 기 를 수정 하면 다음 과 같이 환경 빛 의 효 과 를 실현 할 수 있다.
gl_FragColor = aaColor*vec4(0.5,0.5,0.5,1);
환경 광 을 넣 은 후의 효 과 는 다음 과 같 습 니 다.효과 가 매우 좋 지 않 은 것 을 볼 수 있 습 니 다.왜냐하면 각 지역 의 빛 은 똑 같 고 차이 가 없 기 때 문 입 니 다.산란 광
산사 광:물체 표면 에서 전방위 360 도로 고 르 게 반사 되 는 빛 은 현실 세계 에서 거 친 물체 표면 이 빛 에 비 칠 때 각 방향 으로 반사 되 는 것 이 기본적으로 고 르 며 만반 사로 도 불 린 다.산사 광의 강도 와 입사각 의 관계 가 매우 커서 입사 각도 가 작 을 수록 밝다.
산란 광 최종 강도=산란 광 강 도 는 8727°max{0,(cos)θ)}
그 속θ입사각
산란 광의 설명도
다음은 주로 정점 착색 기의 코드 를 수정 하면 된다.
private String vertexShaderCode = "uniform mat4 uMVPMatrix;"
+ "uniform mat4 uMMatrix;" //
+ "uniform vec3 uLightLocation;" //
+ "attribute vec4 aColor;"
+ "varying vec4 vColor;"
+ "varying vec4 vDiffuse;" // ,
+ "attribute vec3 aPosition;" //
+ "void main(){"
+ "vec3 normalVectorOrigin = aPosition;" //
+ "vec3 normalVector = normalize((uMMatrix*vec4(normalVectorOrigin,1)).xyz);" //
+ "vec3 vectorLight = normalize(uLightLocation - (uMMatrix * vec4(aPosition,1)).xyz);" //
+ "float factor = max(0.0, dot(normalVector, vectorLight));"
+ "vDiffuse = factor*vec4(1,1,1,1.0);" // ,
+ "gl_Position = uMVPMatrix * vec4(aPosition,1);"
+ "vColor = aColor;"
+ "}";
필름 착색 기
private String fragmentShaderCode = "precision mediump float;"
+ "varying vec4 vColor;"
+ "varying vec4 vDiffuse;" // , 。
+ "void main(){"
+ "gl_FragColor = vColor*vDiffuse;" //
+ "}";
위의 주요 코드 의 미 는 이미 주석 에 추가 되 었 다.그리고 다음 과 같은 몇 가지 주의 가 필요 합 니 다.4.567917.정점 착색 기 에서 MVP 행렬 을 제외 하고 M 행렬 도 들 어 왔 다.그 이 유 는 분명 하 다.빛 이 물체 에 비 추 면 계산 법 선과 이 정점 과 광원 의 위 치 는 반드시 기본 적 인 변환(확대 와 회전)작업 을 한 후의 위 치 를 사용 해 야 한다.그 위 에 M 행렬 이 들 어 오 는 목적 은 바로 여기에 있다4.567917.유량 에 대한 점 적:ab=|a|b|cosa.따라서 협각 의 코사인 을 계산 하려 면 벡터 를 계산 점 에 획일 화하 면 됩 니 다4.567917.특정한 점 의 법 적 벡터,점 의 법 적 벡터 는 이 점 의 절단면 이 수직 으로 밖으로 향 하 는 벡터 로 정의 된다.불규칙 한 모양 에 대해 법 선 을 찾 는 방법 은 임계 점 으로 구 성 된 평면 적 인 법 적 벡터 를 찾 는 것 이 고 인접 한 향 량 의 평균 법 적 벡터 를 구 할 수 있다.
이 어 정점 과 메타 착색 기 를 수정 한 후 코드 에 uMMatrix,uLightLocation 의 참조 및 착색 기 에 데 이 터 를 전달 하 는 코드 를 추가 합 니 다.
muMMatrixHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uMMatrix");
muLightLocationHandle = GLES20.glGetUniformLocation(mProgram, "uLightLocation");
...
GLES20.glUniformMatrix4fv(muMMatrixHandle, 1, false, mMatrix, 0);
GLES20.glUniform3f(muLightLocationHandle, 0, 0, 20);
// ,
산란 광선 의 효 과 를 증가 시 켜 서 효과 가 현저히 좋아 진 것 을 볼 수 있 습 니 다.어떤 곳 은 비교적 어 둡 고 어떤 곳 은 검 습 니 다.빛 이 비치 지 않 았 기 때 문 입 니 다.산란 광 은 광원 의 각도 와 관련 이 있 기 때문에 각도 가 작 을 수록 밝 아 지 는 것 이 자연계의 진실 한 현상 이기 때문이다.코드 다운로드
거울빛
거울 빛:현실 세계 에서 매 끄 러 운 표면 이 비 친 후에 방향 이 매우 집 중 된 반사광 이 있다.이런 반사광 은 바로 거울 빛 이다.거울 빛 은 입사 각 에 의존 하 는 것 외 에 관찰자(카메라)의 위치 에 도 의존한다.만약 에 카메라 가 비 친 점 의 벡터 가 반사광 이 집 중 된 범위 안에 있 지 않 으 면 거울 빛 을 볼 수 없다.
거울 빛 의 최종 강도=거울 빛 의 강 도 는 8727°max{0,(cos)θ)α}
그 속θθ반 벡터 와 법 벡터 의 협각 을 말한다.αα거칠다
거울 면 광 설명도
거울 빛 을 사용 할 때 는 카메라 행렬 을 정점 착색 기 에 전달 하고 계산 방법 은 정의 에 따라 만 하면 된다.
환경 광,산란 광,거울 빛 을 종합 한 모형
gl_FragColor = vColor*vec4(0.5,0.5,0.5,1) + vColor*vDiffuse + vColor*vSpecular
이상 이 바로 본 고의 모든 내용 입 니 다.여러분 의 학습 에 도움 이 되 고 저 희 를 많이 응원 해 주 셨 으 면 좋 겠 습 니 다.
이 내용에 흥미가 있습니까?
현재 기사가 여러분의 문제를 해결하지 못하는 경우 AI 엔진은 머신러닝 분석(스마트 모델이 방금 만들어져 부정확한 경우가 있을 수 있음)을 통해 가장 유사한 기사를 추천합니다:
Common Lisp에서 GPU 벡터 기반 글꼴 렌더링그때 조금만 쓴 문자열 드로잉 라이브러리의 소개입니다. 브라우저의 렌더링 엔진을 만드는데 있어서, 취급하기 쉬운 묘화 백엔드가 필요했다. Gecko는 Cairo를 사용하는 것처럼 보였습니다 (과거의 이야기?) 그래서...
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