오픈 소스 모험: 에피소드 57: BATTLETECH 무기 앱 확장
21997 단어 javascriptsveltegamedev
Slider.svelte
구성 요소에 추가 속성
step
을 추가했습니다. Svelte에서 속성을 선택 사항으로 표시하려면 속성이 undefined
인 경우에도 기본값을 지정해야 합니다. 이렇게 하지 않으면 경고만 표시됩니다.<script>
export let label, min, max, value, format, step = undefined
let id = Math.random().toString(36).slice(2)
</script>
<label for={id}>{label}:</label>
<input type="range" {min} {max} {step} bind:value id={id} />
<span>{format(value)}</span>
Form.svelte
양식에는 이제 3개의 추가 슬라이더가 있으며 슬라이더와 열 보상을 위해
step
를 사용합니다.이제 이 기능이 있으므로 0-100 슬라이더를 0.01 단계의 0-1 범위로 전환하고 싶을 수 있습니다. 지금은 두 가지가 혼합되어 있습니다.
<script>
import Slider from "./Slider.svelte"
export let ammoRounds
export let heatPercentage
export let doubleHeatSinksPercentage
export let rangeAtLeast
export let damageValue
export let stabDamageValue
</script>
<form>
<Slider label="Ammo for how many rounds" bind:value={ammoRounds} min={1} max={30} format={(v) => `${v}`}/>
<Slider label="Heat to compensate for" bind:value={heatPercentage} min={0} max={100} step={5} format={(v) => `${v}%`}/>
<Slider label="How many double heat sinks" bind:value={doubleHeatSinksPercentage} min={0} max={100} format={(v) => `${v}%`}/>
<Slider label="Normal damage value" bind:value={damageValue} min={0} max={1} step={0.01} format={(v) => `${v}`}/>
<Slider label="Stability damage value" bind:value={stabDamageValue} min={0} max={1} step={0.01} format={(v) => `${v}`}/>
<Slider label="Range at least" bind:value={rangeAtLeast} min={90} max={720} step={30} format={(v) => `${v}m`}/>
</form>
<style>
form {
display: grid;
grid-template-columns: auto auto auto;
margin-bottom: 1em;
}
</style>
App.svelte
모든 추가 기능이 실제로 코드를 너무 복잡하게 만들지는 않았지만 어느 시점에서 리팩토링을 원할 수 있습니다.
소수점 이하 두 자리로 반올림 기능을
Row
구성 요소로 옮겼습니다. 여기서 그렇게 하면 약간의 반올림 문제가 발생하고 SRM2/SRM4/SRM6은 너무 많은 반올림으로 인해 값이 약간 다릅니다.<script>
import {sortBy} from "lodash"
import data from "./data.json"
import Form from "./Form.svelte"
import Headers from "./Headers.svelte"
import Row from "./Row.svelte"
let ammoRounds = 10
let heatPercentage = 80
let doubleHeatSinksPercentage = 0
let rangeAtLeast = 90
let damageValue = 1.0
let stabDamageValue = 0.5
$: heatSinkingPerTon = 3.0 + 3.0 * doubleHeatSinksPercentage / 100
$: costPerHeat = (heatPercentage / 100) / heatSinkingPerTon
let sortedData
$: {
for (let row of data) {
row.value = row.shots * (row.baseDamage * damageValue + row.baseStabDamage * stabDamageValue)
row.ammoWeight = ammoRounds * row.ammoTonnagePerShot
row.cost = row.tonnage + row.ammoWeight + row.heat * costPerHeat
row.ratio = row.value / row.cost
row.id = Math.random().toString(36).slice(2)
}
sortedData = sortBy(data, [(x) => -x.ratio, (x) => x.name])
}
</script>
<h1>BATTLETECH Weapons Data</h1>
<Form bind:ammoRounds bind:heatPercentage bind:doubleHeatSinksPercentage bind:rangeAtLeast bind:damageValue bind:stabDamageValue />
<table>
<Headers />
{#each sortedData as row (row.id)}
{#if row.maxRange >= rangeAtLeast}
<Row data={row} />
{/if}
{/each}
</table>
<style>
:global(body) {
margin: 0;
min-height: 100vh;
display: flex;
flex-direction: column;
align-items: center;
}
table :global(tr):nth-child(even) {
background-color: #f2f2f2;
}
table :global(tr):nth-child(odd) {
background-color: #e0e0e0;
}
</style>
헤더.svelte
이것에 대해 너무 흥미로운 것은 없습니다.
<tr>
<th>Name</th>
<th>Bonus</th>
<th>Type</th>
<th>Damage</th>
<th>Stab Damage</th>
<th>Heat</th>
<th>Weight</th>
<th>Ammo Weight</th>
<th>Range</th>
<th>Value</th>
<th>Cost</th>
<th>Ratio</th>
</tr>
행.svelte
여기에 더 많은 기능이 있습니다. 아마도
typeSymbol
는 데이터 익스포터로 옮겨야 할 것 같은데, 게임 파일에서 지원 무기가 AntiPersonnel
로 표시되는 것을 몰랐습니다.가독성을 높이기 위해 0개의 필드를 비우고 있지만 MG++의 가중치 필드는 비우지 않습니다.
<script>
export let data
let round100 = (v) => Math.round(v * 100) / 100
let {baseName, bonus, category, baseStabDamage, heat, shots, baseDamage, tonnage, maxRange, value, cost, ratio, ammoWeight, indirectFire} = data
let damage, stabDamage
if (shots == 1) {
damage = baseDamage
stabDamage = baseStabDamage
} else {
damage = `${shots}x${baseDamage}`
stabDamage = `${shots}x${baseStabDamage}`
}
if (heat == 0) {
heat = ""
}
if (baseStabDamage == 0) {
stabDamage = ""
}
if (ammoWeight == 0) {
ammoWeight = ""
}
let typeSymbol = (category == "AntiPersonnel") ? "S" : category.substring(0, 1)
</script>
<tr>
<td>{baseName}</td>
<td>{bonus}</td>
<td>{typeSymbol}</td>
<td>{damage}</td>
<td>{stabDamage}</td>
<td>{heat}</td>
<td>{tonnage}</td>
<td>{round100(ammoWeight)}</td>
<td>
{maxRange}m
{#if indirectFire}
🚀
{/if}
</td>
<td>{round100(value)}</td>
<td>{round100(cost)}</td>
<td>{round100(ratio)}</td>
</tr>
지금까지의 이야기
All the code is on GitHub .
저는 이것을 GitHub Pagesyou can see it here에 배포했습니다.
다음에 온다
앱은 꽤 괜찮은 것 같아서 다음화에서는 다른 것으로 넘어가도록 하겠습니다.
Reference
이 문제에 관하여(오픈 소스 모험: 에피소드 57: BATTLETECH 무기 앱 확장), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://dev.to/taw/open-source-adventures-episode-57-extending-battletech-weapon-app-1iml텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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