1차원 잡음 처리

2741 단어 vvvv
Processing의noise 방법과 같은 일차적인perline 소음을 원하기 때문에 비슷한 패치를 쓰고 Perlin 노드의 출력 값을 썼습니다.
을 깁다

가장 아래 차트 출력은 IOBox에 최근 500개의 출력 값을 표시합니다.
항상 방법을 잊어버리지만 오른쪽에 있는 인스펙터의 거리에서 콜럼스가 입력한 Spread를 같은 값으로 하고 쇼 커넥션스를 Ennable로 하면 이렇게 표시된다.
사운드 입력 파형을 주파수별로 표시하려면 자주 사용합니다.
입력 값과 출력 값의 관계 정보
Perlin 소음 자체의 계산 방법에 관해서는 읽기소음을 이해하다가 비교적 좋다.Perlin 노드의 input pinOctaves/Frequency/Persistence도 바로 나온다.
그리고 한 번 읽었지만 기본적으로 잘 이해하지 못해서 입력 값이 변한 후에 출력된 값을 가시화하려고 했습니다.
폭의 값에 대해 민은 마이너스 방향에서, 맥스는 정방향에서Persistence의 값에 호응한다(오후 63;)라는 느낌을 받았다.따라서 출력 값의 폭을 바꾸려면Persistence를 만져도 된다.
input의 변화량을 증가하면 단순 출력의 값의 변화량에 변화가 발생합니다.차트에서는 타임라인 방향으로 압축된 이미지입니다.

다른 한편, Frequency의 값을 추가하면 값의 상하단 자체가 작아진다.

Octaves 값이 증가하면 노이즈가 증가합니다.그나저나 0이면 Frequency가 효과가 없을 것 같아요.
퍼시스턴스의 값이 1 이상이면 옥타브스를 추가하면 알 수 없는 값이 되기 때문에 엄격하다.

값 소스를 입력하는 노드
이번에 사용했어요Integrate.이 노드는 Position In이 지정한 양을 1초마다 증가시키기 위해 프레임당 값을 증가시킵니다.프레임당 변화량PositionIn / FrameRate의 값이기 때문에 프레임 속도가 떨어지는 상황에서도 프레임이 떨어지는 것처럼 보이지만 변화 속도는 변하지 않는다는 것이다.
반면 프레임 비율이 낮아도 프레임당 변경량이 일정하기를 원하면 원하는 배율을 FrameCount에 곱하여 입력 값의 원본으로 사용할 수 있다.
예를 들어, 60fps로 이동하는 경우 In에서 1로 설정된 Integrate를 소스로 출력하는 Perlin 노이즈와 Frame Counter 출력을 60으로 나눈 값을 소스로 출력하는 Perlin 노이즈는 RandomSeed와 동일한 경우 기본적으로 동일합니다.그러나 프레임 속도가 일정하지 않아 다소 오차가 생길 수 있다.

프레임 비율이 30fps로 내려가도 FrameCounter의 한 면을 사용하여 각 프레임의 변화량을 일정하게 유지할 수 있습니다.
그러나 도표의 외관은 같지만 끝에서 끝으로 이동하는 데 60fps 동작이 필요할 때의 배가시간이 필요하다는 것을 주의해야 한다.

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