Unity 프로젝트를 Git (Github) 및 Sourcetree로 관리
소개
아래의 기사를 참고로 했습니다만, 일부 보충해 두고 싶은 부분이 있었으므로 기재합니다.
아래의 기사를 읽고 나서 본 기사를 읽어 주세요.
참고 : htps : // 이 m/cs1000/이고 ms/07368892아 599b2b7b836
환경
주의!
아래의 순서로 Unity의 프로젝트를 Git+Sourcetree로 관리할 수 있게 됩니다만, 그 후 Unity에서 프로젝트를 열면 객체의 컴포넌트의 변수로부터 상당한 수의 객체가 분리되어 있어(되어 있지 않은 것도 있었습니다), 그리고 변수의 설정값이 초기값으로 돌아가고 있는 것도 있었습니다.
다시 부착하고 설정 값을 재설정하면 문제없이 움직였습니다만, 알고 나서 자기 책임으로 부탁드립니다.
1. 작업 트리의 파일을 인덱스에 추가하고 커밋
이것은 지금 생각하면 당연한 일이지만, Git을 마스터하지 않은 나는 걸렸기 때문에 메모.
참고 사이트의 작업을 마친 채로는, 브런치가 1개도 만들어져 있지 않은 상태인가라고 생각합니다.
아래 절차에 따라 로컬 리포지토리에 커밋합니다.
이것은 지금 생각하면 당연한 일이지만, Git을 마스터하지 않은 나는 걸렸기 때문에 메모.
참고 사이트의 작업을 마친 채로는, 브런치가 1개도 만들어져 있지 않은 상태인가라고 생각합니다.
아래 절차에 따라 로컬 리포지토리에 커밋합니다.
2. 원격 리포지토리로 푸시
1.에서 만든 master 브랜치에 체크아웃한 상태에서 푸시 버튼을 누르면 제 경우 아래와 같은 에러가 발생했습니다.
아래의 순서로 해결했습니다.
(강제 푸시는 기본적으로 비활성화되어 있으므로 Sourcetree의 도구> Git> 강제 푸시 사용을 선택하여 실행하십시오.)
마지막으로
스크립트의 내용과 설정값을 변경할 때마다 작업 브랜치의 커밋되지 않은 변경 사항이 있는 행을 선택하고 작업 트리 파일에서 매번 수동으로 인덱스에 추가해야 합니다.
자동화하는 설정이 있습니까?
이상입니다.
Reference
이 문제에 관하여(Unity 프로젝트를 Git (Github) 및 Sourcetree로 관리), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/y_kani/items/82eddae6f438d9664f18
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