java 기본 탭, 단추, 단추 이벤트 안내

탭과 버튼은 그래픽 인터페이스에서 가장 흔히 볼 수 있는 두 가지 구성 요소일 수도 있고, 버튼은 항상 자극 동작 이벤트와 관련이 있다.
태그
태그(JLabel)는 가장 간단한 스윙 구성 요소입니다.태그 객체의 역할은 그 뒤에 있는 인터페이스 어셈블리에 대한 설명입니다.레이블의 속성, 즉 전경색, 배경색, 글꼴 등을 설정할 수 있지만 레이블의 텍스트는 동적으로 편집할 수 없습니다.
프로그램은 라벨의 기본 내용에 대해 다음과 같은 몇 가지 측면을 가지고 있다.
1. 라벨 이름 설명하기;
2. 레이블 객체를 작성합니다.
3. 태그 객체를 컨테이너에 추가합니다.
JLabel 클래스의 주요 구성 방법:
1. JLabel(): 텍스트가 표시되지 않는 레이블을 구성합니다.
2. JLabel(Strings): 문자가 s인 레이블을 구성합니다.
3. JLabel(Strings, int align): 문자가 s로 표시되는 레이블을 구성합니다.align은 문자를 표시하는 수평 방식으로 세 가지가 있습니다. • 왼쪽 정렬:
JLabel.LEFT
• 중심 정렬: JLabel.CENTER
• 오른쪽 정렬: JLabel.RIGHT
JLabel 클래스의 다른 일반적인 방법은 다음과 같습니다.
1.setText(Strings): 레이블 표시 문자를 설정합니다.
2.getText(): 레이블 표시 문자 가져오기;
3.setBackground(Color c): 레이블의 배경색을 설정합니다. 기본 배경색은 용기의 배경색입니다.
4.setForeground(Color c): 레이블에 있는 문자의 색상을 설정합니다. 기본 색상은 검은색입니다.
버튼
버튼(JButton)은 인터페이스 디자인에서 동작 이벤트를 발생시키는 데 사용됩니다.버튼은 텍스트를 표시하고 버튼이 활성화되면 동작 이벤트를 발생시킵니다.
JButton의 일반적인 구조 방법은 다음과 같습니다.
1. JButton(): 제목이 없는 버튼 객체를 만듭니다.
2. JButton(Strings): 제목이 s인 버튼 객체를 만듭니다.
JButton 클래스의 다른 일반적인 방법은 다음과 같습니다.
1.setLabel(Strings): 버튼의 제목 문자를 설정합니다.
2.getLabel(): 버튼의 제목 문자를 가져옵니다.
3.setMnemonic(char mnemonic): 핫키 설정
4.setToolTipText(Strings): 프롬프트 문자를 설정합니다.
5.setEnabled(boolean b): 이벤트 응답 여부 설정
6.setRolloverEnabled(boolean b): 스크롤 가능 여부를 설정합니다.
7.addActionListener(ActionListener aL): 버튼에 동작 모니터를 추가합니다.
8.removeActionListener(ActionListener aL): 버튼의 모니터를 이동합니다.
버튼이 동작 이벤트를 처리하는 기본 내용은 다음과 같습니다.
1. 버튼 동작 이벤트와 관련된 인터페이스는 ActionListener로 이 인터페이스를 실현하는 클래스에 대한 정의를 제시한다.
2. 버튼 이름을 선언합니다.
3. 단추 대상을 만듭니다.
4. 단추 대상을 용기에 넣는다.
5. 제어가 필요한 단추 대상에 감시기를 등록하고 이 단추에서 발생하는 이벤트를 감청합니다.단추 대상이 있는 클래스 구현 감시 인터페이스라면 등록 감시기의 코드 형식은

addActionListener(this);
[예11-3]을 참조하십시오. 만약에 다른 클래스 A의 대상 a가 모니터라면 클래스 A는 반드시 ActionListener 인터페이스를 실현하고 모니터 등록을 완성하려면 다음과 같은 형식의 두 줄 코드를 사용해야 합니다.

A a = new A();  // A a
addActionListener(a);  // a 。
6. 인터페이스 ActionListener 클래스에서 이벤트를 처리하는 방법에 대한 정의:

public void actionPerformed(ActionEvent e);
사건을 처리하는 방법에서 사건원 정보를 얻는 방법으로 사건원 정보를 얻고 해당하는 처리를 판단하고 완성한다.이벤트 소스를 가져오는 방법은 다음과 같습니다. getSource() 이벤트 소스 객체 가져오기;메서드 getActionCommand () 에서 이벤트 소스 버튼에 대한 문자 정보를 얻을 수 있습니다.
[예11-3] 단추 이벤트 처리 실례에 따라 응용 프로그램은 창을 정의하고 창에 두 개의 단추를 설정합니다. 빨간색 단추를 눌렀을 때 창의 배경색을 빨간색으로 설정합니다.Green 버튼을 클릭하면 창의 배경색이 녹색으로 표시됩니다.

 import javax.swing.*;import java.awt.*;import java.awt.event.*;
 public class J503{
   public static void main(String[]args){
     ButtonDemo myButtonGUI=new ButtonDemo();// 
     myButtonGUI.setVisible(true);
   }
 }
 class ButtonDemo extends JFrame implements ActionListener{
   public static final int Width=250;
   public static final int Height=200;
   ButtonDemo(){
     setSize(Width,Height); setTitle(" ");
     Container conPane=getContentPane();
     conPane.setBackground(Color.BLUE);
     conPane.setLayout(new FlowLayout());// FlowLayout 
     JButton redBut=new JButton("Red");
     redBut.addActionListener(this);// Red 
     conPane.add(redBut);// Red 
     JButton greenBut=new JButton("Green");
     greenBut.addActionListener(this);// Green 
     conPane.add(greenBut);// Green 
   }
   public void actionPerformed(ActionEvent e){// 
     Container conPane=getContentPane();
     if(e.getActionCommand().equals("Red"))// Red 
       conPane.setBackground(Color.RED);
     else if(e.getActionCommand().equals("Green"))// Green 
       conPane.setBackground(Color.GREEN);
     else{}
   }
 }

마우스 클릭 단추로 이벤트 대상을 만들고 이벤트를 대상에 전달하는 과정을 자극 이벤트라고 부른다.하나의 이벤트가 모니터 대상으로 전송될 때 모니터 대상이 실현하는 인터페이스 방법이 호출되고 호출될 때 시스템은 이벤트 대상의 매개 변수를 제공한다.프로그램에는 모니터 방법을 호출하는 코드가 없지만 프로그램은 두 가지 일을 했다. 첫째, 어떤 대상이 모니터인지 지정한다. 이것은 단추로 자극된 이벤트에 응답한다. 이 절차를 모니터 등록이라고 한다.둘째, 이벤트가 모니터에 전송될 때 이 방법이 호출될 수 있는 방법을 정의해야 한다.프로그램에 이 방법을 호출하는 코드가 없습니다. 이 호출은 시스템이 실행합니다.
위의 프로그램에서 코드
    redBut.addActionListener(this);
this를 redBut 단추의 모니터로 등록하고, 그 다음 코드도this를 greenBut 단추의 모니터로 등록합니다.위의 프로그램에서 this는 현재 ButtonDemo 객체 myButtonGUI입니다.이렇게 하면 Button Demo 클래스는 모니터 대상의 클래스이고 대상 MyButton GUI는 두 버튼의 모니터입니다.클래스 ButtonDemo에서 모니터 방법의 구현이 있습니다.단추가 눌렸을 때 시스템은 이벤트의 자극자를 매개 변수로 하여 actionPerformed () 를 자동으로 호출합니다.
구성 요소에 따라 자극된 이벤트 종류도 다르고 모니터 종류도 다르다.단추가 자극하는 이벤트를 액션 이벤트라고 하고 해당하는 모니터를 액션 모니터라고 합니다.액션 모니터 대상의 유형은 ActionListener입니다. 클래스는 ActionListener 인터페이스를 실현해야 합니다.프로그램을 구현하려면 다음과 같은 두 가지가 필요합니다.
1. 클래스 정의의 첫 줄에 코드implements ActionListener를 연결한다.
2. 클래스 내에서 정의된 메소드 actionPerformed().
이전 프로그램의 클래스 Button Demo는 이 두 가지를 정확하게 해냈다.
모든 인터페이스 요소는 이벤트를 자극할 때 이 이벤트와 대응하는 문자열이 있습니다. 이 문자열은action 명령이라고 합니다.코드 e.getActionCommand () 를 사용하면 action 이벤트 매개 변수 e의 명령 문자열을 얻을 수 있습니다. 이에 따라 actionPerformed () 는 어떤 단추가 이벤트를 자극하는지 알 수 있습니다.기본적으로 버튼의 명령 문자열은 버튼의 문자열입니다.필요한 경우 setActionCommand () 를 사용하여 인터페이스 구성 요소에 대한 명령 문자열을 설정할 수 있습니다.
위에서 말한 것이 바로 본문의 전체 내용입니다. 여러분이 좋아하시기 바랍니다.

좋은 웹페이지 즐겨찾기