디자인 모델 6 대 원칙 안내
1360 단어 디자인 모드
한 가지 유형 으로 볼 때 그 변 화 를 일 으 키 는 원인 은 오직 하나, 즉 한 가지 직책 (기능) 만 을 책임 져 야 한다.
2. 개방 폐쇄 원칙
소프트웨어 실체 (클래스, 방법, 모듈) 는 확장 할 수 있 지만 수정 할 수 없습니다.
3. 후진 원칙 에 의존한다
추상 적 인 프로 그래 밍 에 대하 여 프로 그래 밍 을 실현 하지 마라.고 층 모듈 은 바 텀 모듈 에 의존 해 서 는 안 되 고 두 모듈 은 모두 추상 (추상 류 / 인터페이스) 에 의존 해 야 한다.
4. 리 히터 전환 원칙
(1) 하나의 소프트웨어 실체 가 하나의 부류 로 사용 된다 면 반드시 그 부류 에 적용 되 고 부류 대상 과 부류 대상 의 차 이 를 감지 하지 못 한다.
(2) 소프트웨어 에서 부 류 를 모두 그의 하위 클래스 로 바 꾸 고 소프트웨어 의 행 위 는 변화 가 없다.즉, 하위 형식 은 부모 형식 을 바 꿀 수 있어 야 합 니 다.
리 씨 변환 원칙 착안점:
① 하위 클래스 대상 은 부모 클래스 변 수 를 직접 할당 할 수 있다.
② 하위 클래스 대상 은 부모 클래스 의 구성원 을 호출 할 수 있 지만 부모 클래스 대상 은 자신의 구성원 만 호출 할 수 있다.
③ 부모 대상 에 하위 대상 이 있 으 면 이 부모 대상 을 하위 대상 으로 강하 게 전환 할 수 있다.
class Man : Person
{
Person man1 = new Man();
Man man2 = new Man();
Man man3 = (Man)man1;
}
5. 디 미트 원칙
최소 지식 (알 고 있다) 원칙 이 라 고도 한다.
(1) 만약 에 두 가지 유형 이 서로 직접 통신 할 필요 가 없다 면 이 두 가지 유형 은 직접적인 상호작용 을 해 서 는 안 된다.만약 그 중의 한 종류 가 다른 종류의 어떤 방법 을 호출 해 야 한다 면 제3 자 를 통 해 이 호출 을 전달 할 수 있다.
(2) 한 대상 은 다른 대상 에 대해 가능 한 한 적 게 알 아야 한다.
디 미트 원칙 착안점:
① 유형의 구조 디자인 에 있어 모든 유형 은 구성원 의 방문 권한 을 최대한 낮 춰 야 한다.
② 디 미트 원칙 은 주로 클래스 와 클래스 간 의 소나무 결합 을 강조 한다.
6. 인터페이스 격 리 원칙
(1) 클 라 이언 트 는 필요 하지 않 은 인터페이스 에 의존 해 서 는 안 된다.
(2) 한 클래스 가 다른 클래스 에 대한 의존 은 최소 인터페이스 에 세 워 져 야 한다.
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