bowling의 physical simulation에서 Spring head의 C++를 사용해 보았다(2)

저번의 후속.
  • PHScene에서 PHSolid를 만든 후 physical simultation 대상이 되지만 debug=진짜 시간에 표시됩니다.wireframe과solid 디스플레이를 전환하거나 색상을 추가할 수 있습니다 (SetWireMaterial () SetSolidMaterial () GRRenderBaseIf::{reserved color name}.(간단한 프레젠테이션이라면 충분하지만 texture와 debug=가짜를 붙이지 않으면 PHScene이 표시되지 않습니다.)
  • debug=가짜 디스플레이를 위해서는 GRMesh 등을 통해vertices를 착색하거나 texCoords와 texname(texCoords)를 설정해야 한다.
  • GRMesh를 표시하기 위해 GRACE에 GRANE(GREENE의 월드에 추가.parent=NULL(생략시) 또는parent=grScene->GetWorld()를 만든다. 참고로 월드는 GRRScene의 최초의 Child로 만들어졌다.)또한 FWSdk의 씬(N)에서 사전 제작된 FWObject에서는 PHSolid와 Gframe을 bind로 하여 physical simulation과 연동한다.

  • 소스 파일시간이 지나다
    (GRMeshDesc에서 meshd.faces의 지정을 잘못하면 컴파일링이 통과되더라도 실행할 때 당연히 떨어지지만 떨어지는 곳이 반드시 있는 것은 아니다. new(alloc)에서 떨어지거나 delete로 떨어진다.결과 원인은 다르지만 meshd.vertices 등의 정수리와 GROUP이 너무 많아서 쓴 것 같지 않아요?구린내 나는 벌레를 추적하는 것은 번거롭기 때문에 언제든지 meshd 내용을 표시할 수 있는 함수를 준비했다.)
    향후 목표
  • 방법구 투하와 ARAT의 제어
  • 연근으로 공의 궤도를 바꾸다
  • 공의 재질
  • 롤러 궤도와 구 궤도의 표시
  • 공을 통해 연근을 바꾼다
  • 볼 회수와 리턴 프레임
  • 아직계속하다

    좋은 웹페이지 즐겨찾기