WPF의 Shader Effect(Pixel Shader)에 정렬을 맡기고 싶습니다.
개시하다
그림의 색깔 정보를 가공하고 싶을 때 픽셀 컨실러가 가장 큰 위력을 발휘한다.그리고 WPF는 이 기술과 잘 어울린다.
하나의 픽셀의 순환 처리는 색 정보를 편집할 수 있지만, 많은 픽셀을 어느 정도 똑같이 처리하면 피세르민다의 성능이 더욱 좋아질 것이다.
단점은, 사용하기가 힘들지... C++로 DirectX 프로그램을 쓰는 사람은 오히려 간단하다고 생각하겠지?
대부분의 경우 그림의 색 정보만 입력하면 충분합니다. 다음은 외부에서 제공하는 배열에 따라 색 정보를 수정할 때의 방법을 설명해 주십시오.
예제
WPF에서 피셀민다샘플 코드를 사용한다.
원래는 흑백 이미지였지만, 외부에서 주는 배열에 따라 색 정보의 표시를 바꾸었다.
HLSL 코드 예
그림(2차원 무늬)을 입력하는 것 외에 전달할 그룹을 1차원 무늬로 입력할 수 있어 비교적 쉽다.이때 피세르민다내 RGB의 색 데이터와 이미지 내의 UV 위치가 최소 0.0, 최대 1.0의 flat 값으로 대체되어 처리됨을 주의하십시오.
먼저 HLSL 코드 예제를 나타냅니다.
ArrayEffect.fxsampler2D input : register(s0);
sampler1D array : register(s1);
float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
// 入力画像の位置毎に色を取得する。
float4 color = tex2D(input, uv);
// 追加で渡した配列データは1次元の画像として扱われる。
// 入力画像の U座標位置 (0.0-1.0) に対応した数値を
// RGBA 値として取り出す。
float4 tmp = tex1D(array, uv[0]);
// 出力する色はほぼ元画像の色であるが...
float4 result = color;
// 赤色成分は配列で与えた値を設定する。
result.r = tmp.r;
return result;
}
Shader Effect급 WPF와 피세르민다의 다리
WPF에서 상기 HLSL 코드를 기반으로 한 이미지 선명도를 호출하는 프로그램은 기본적으로 큰 변경이 없다.여기코드 예제 또는 위의 HLSL 코드를 컴파일하려면는 참고입니다.
ShaderEffect의 클래스를 계승한 모든 코드를 보려면 누르십시오
ArrayEffect.cspublic class ArrayEffect : ShaderEffect
{
public static readonly DependencyProperty InputProperty
= RegisterPixelShaderSamplerProperty(
"Input", typeof(ArrayEffect), 0
);
public static readonly DependencyProperty ArrayProperty
= RegisterPixelShaderSamplerProperty(
"Array", typeof(ArrayEffect), 1
);
public ArrayEffect()
{
var ps = new PixelShader();
// 上で紹介した HLSL コードは、fxc コマンド
// (Visual Studio Tools フォルダに含まれている、
// CUIからコンパイルを行う際等に使用する
// コマンドプロンプト等から使えます)
// でコンパイルして ArrayEffect.ps ファイルとした上で、
// プロジェクトに追加してビルドアクションを Resource にすると、
// このコードで参照できるようになります。
var asm = typeof(ColormapEffect).Assembly;
var asmName = asm.GetName().Name;
var uri = new Uri(
"pack://application:,,,/" + asmName + ";component/Effects/ArrayEffect.ps",
UriKind.RelativeOrAbsolute
);
ps.UriSource = uri;
this.PixelShader = ps;
UpdateShaderValue(InputProperty);
UpdateShaderValue(ArrayProperty);
}
public Brush Input
{
get { return (Brush)GetValue(InputProperty); }
set { SetValue(InputProperty, value); }
}
public Brush Array
{
get { return (Brush)GetValue(ArrayProperty); }
set { SetValue(ArrayProperty, value); }
}
}
WPF 측에서 데이터를 배열하여 ShaderEffect 계승 클래스에 건네주기
마지막으로 WPF 측에서 전달하려는 배열을 1차원 이미지 데이터로 준비해야 합니다.나는 이 부분의 코드 예가 가장 직관적이라고 생각한다.
(WriteableBitmap 사용 예)using System.Windows; // For Int32Rect
using System.Windows.Media; // For PixelFormats, ImageBrush
using System.Windows.Media.Imaging; // For WriteableBitmap
(...略...)
// 幅 255, 高さ 1 の書き込み可能なビットマップを用意
// 今回は 8 bitの白黒画像を与えてみる
// ここでは 0-255 の byte値であるが、
// ピクセルシェーダに渡されると
// 0.0-1.0 の float値になることに注意する
// 恐らく PixelFormats.Gray16 等とするとまた事情が変わる
var wb = new WriteableBitmap(
255, 1, 96.0, 96.0,
PixelFormats.Gray8, null
);
var array = new byte[255];
(→ array に好きな値を設定する)
wb.WritePixels(
new Int32Rect(0, 0, wb.PixelWidth, wb.PixelHeight),
array,
wb.PixelWidth * wb.Format.BitsPerPixel / 8, 0
);
var arrayEffect = new ArrayEffect();
// ピクセルシェーダに上記の設定で画像を渡す際には Brush 型にする
arrayEffect.Array = new ImageBrush(wb);
(→ arrayEffect を WPFコントロールの Image 等の
Effect プロパティに設定すると、色に変化が付く)
이렇게 하면 WPF의 GUI에 있는 이미지에 대해 상세한 맞춤형 효과를 적용할 수 있다.
그럼 여러분, 피세르민다+WPF 좋은 생활을 하세요.
Reference
이 문제에 관하여(WPF의 Shader Effect(Pixel Shader)에 정렬을 맡기고 싶습니다.), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/Daiius/items/a28018e39f44e6766d73
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
WPF에서 피셀민다샘플 코드를 사용한다.
원래는 흑백 이미지였지만, 외부에서 주는 배열에 따라 색 정보의 표시를 바꾸었다.
HLSL 코드 예
그림(2차원 무늬)을 입력하는 것 외에 전달할 그룹을 1차원 무늬로 입력할 수 있어 비교적 쉽다.이때 피세르민다내 RGB의 색 데이터와 이미지 내의 UV 위치가 최소 0.0, 최대 1.0의 flat 값으로 대체되어 처리됨을 주의하십시오.
먼저 HLSL 코드 예제를 나타냅니다.
ArrayEffect.fxsampler2D input : register(s0);
sampler1D array : register(s1);
float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
// 入力画像の位置毎に色を取得する。
float4 color = tex2D(input, uv);
// 追加で渡した配列データは1次元の画像として扱われる。
// 入力画像の U座標位置 (0.0-1.0) に対応した数値を
// RGBA 値として取り出す。
float4 tmp = tex1D(array, uv[0]);
// 出力する色はほぼ元画像の色であるが...
float4 result = color;
// 赤色成分は配列で与えた値を設定する。
result.r = tmp.r;
return result;
}
Shader Effect급 WPF와 피세르민다의 다리
WPF에서 상기 HLSL 코드를 기반으로 한 이미지 선명도를 호출하는 프로그램은 기본적으로 큰 변경이 없다.여기코드 예제 또는 위의 HLSL 코드를 컴파일하려면는 참고입니다.
ShaderEffect의 클래스를 계승한 모든 코드를 보려면 누르십시오
ArrayEffect.cspublic class ArrayEffect : ShaderEffect
{
public static readonly DependencyProperty InputProperty
= RegisterPixelShaderSamplerProperty(
"Input", typeof(ArrayEffect), 0
);
public static readonly DependencyProperty ArrayProperty
= RegisterPixelShaderSamplerProperty(
"Array", typeof(ArrayEffect), 1
);
public ArrayEffect()
{
var ps = new PixelShader();
// 上で紹介した HLSL コードは、fxc コマンド
// (Visual Studio Tools フォルダに含まれている、
// CUIからコンパイルを行う際等に使用する
// コマンドプロンプト等から使えます)
// でコンパイルして ArrayEffect.ps ファイルとした上で、
// プロジェクトに追加してビルドアクションを Resource にすると、
// このコードで参照できるようになります。
var asm = typeof(ColormapEffect).Assembly;
var asmName = asm.GetName().Name;
var uri = new Uri(
"pack://application:,,,/" + asmName + ";component/Effects/ArrayEffect.ps",
UriKind.RelativeOrAbsolute
);
ps.UriSource = uri;
this.PixelShader = ps;
UpdateShaderValue(InputProperty);
UpdateShaderValue(ArrayProperty);
}
public Brush Input
{
get { return (Brush)GetValue(InputProperty); }
set { SetValue(InputProperty, value); }
}
public Brush Array
{
get { return (Brush)GetValue(ArrayProperty); }
set { SetValue(ArrayProperty, value); }
}
}
WPF 측에서 데이터를 배열하여 ShaderEffect 계승 클래스에 건네주기
마지막으로 WPF 측에서 전달하려는 배열을 1차원 이미지 데이터로 준비해야 합니다.나는 이 부분의 코드 예가 가장 직관적이라고 생각한다.
(WriteableBitmap 사용 예)using System.Windows; // For Int32Rect
using System.Windows.Media; // For PixelFormats, ImageBrush
using System.Windows.Media.Imaging; // For WriteableBitmap
(...略...)
// 幅 255, 高さ 1 の書き込み可能なビットマップを用意
// 今回は 8 bitの白黒画像を与えてみる
// ここでは 0-255 の byte値であるが、
// ピクセルシェーダに渡されると
// 0.0-1.0 の float値になることに注意する
// 恐らく PixelFormats.Gray16 等とするとまた事情が変わる
var wb = new WriteableBitmap(
255, 1, 96.0, 96.0,
PixelFormats.Gray8, null
);
var array = new byte[255];
(→ array に好きな値を設定する)
wb.WritePixels(
new Int32Rect(0, 0, wb.PixelWidth, wb.PixelHeight),
array,
wb.PixelWidth * wb.Format.BitsPerPixel / 8, 0
);
var arrayEffect = new ArrayEffect();
// ピクセルシェーダに上記の設定で画像を渡す際には Brush 型にする
arrayEffect.Array = new ImageBrush(wb);
(→ arrayEffect を WPFコントロールの Image 等の
Effect プロパティに設定すると、色に変化が付く)
이렇게 하면 WPF의 GUI에 있는 이미지에 대해 상세한 맞춤형 효과를 적용할 수 있다.
그럼 여러분, 피세르민다+WPF 좋은 생활을 하세요.
Reference
이 문제에 관하여(WPF의 Shader Effect(Pixel Shader)에 정렬을 맡기고 싶습니다.), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/Daiius/items/a28018e39f44e6766d73
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
sampler2D input : register(s0);
sampler1D array : register(s1);
float4 main(float2 uv : TEXCOORD) : COLOR
{
// 入力画像の位置毎に色を取得する。
float4 color = tex2D(input, uv);
// 追加で渡した配列データは1次元の画像として扱われる。
// 入力画像の U座標位置 (0.0-1.0) に対応した数値を
// RGBA 値として取り出す。
float4 tmp = tex1D(array, uv[0]);
// 出力する色はほぼ元画像の色であるが...
float4 result = color;
// 赤色成分は配列で与えた値を設定する。
result.r = tmp.r;
return result;
}
WPF에서 상기 HLSL 코드를 기반으로 한 이미지 선명도를 호출하는 프로그램은 기본적으로 큰 변경이 없다.여기코드 예제 또는 위의 HLSL 코드를 컴파일하려면는 참고입니다.
ShaderEffect의 클래스를 계승한 모든 코드를 보려면 누르십시오
ArrayEffect.cs
public class ArrayEffect : ShaderEffect
{
public static readonly DependencyProperty InputProperty
= RegisterPixelShaderSamplerProperty(
"Input", typeof(ArrayEffect), 0
);
public static readonly DependencyProperty ArrayProperty
= RegisterPixelShaderSamplerProperty(
"Array", typeof(ArrayEffect), 1
);
public ArrayEffect()
{
var ps = new PixelShader();
// 上で紹介した HLSL コードは、fxc コマンド
// (Visual Studio Tools フォルダに含まれている、
// CUIからコンパイルを行う際等に使用する
// コマンドプロンプト等から使えます)
// でコンパイルして ArrayEffect.ps ファイルとした上で、
// プロジェクトに追加してビルドアクションを Resource にすると、
// このコードで参照できるようになります。
var asm = typeof(ColormapEffect).Assembly;
var asmName = asm.GetName().Name;
var uri = new Uri(
"pack://application:,,,/" + asmName + ";component/Effects/ArrayEffect.ps",
UriKind.RelativeOrAbsolute
);
ps.UriSource = uri;
this.PixelShader = ps;
UpdateShaderValue(InputProperty);
UpdateShaderValue(ArrayProperty);
}
public Brush Input
{
get { return (Brush)GetValue(InputProperty); }
set { SetValue(InputProperty, value); }
}
public Brush Array
{
get { return (Brush)GetValue(ArrayProperty); }
set { SetValue(ArrayProperty, value); }
}
}
WPF 측에서 데이터를 배열하여 ShaderEffect 계승 클래스에 건네주기
마지막으로 WPF 측에서 전달하려는 배열을 1차원 이미지 데이터로 준비해야 합니다.나는 이 부분의 코드 예가 가장 직관적이라고 생각한다.
(WriteableBitmap 사용 예)using System.Windows; // For Int32Rect
using System.Windows.Media; // For PixelFormats, ImageBrush
using System.Windows.Media.Imaging; // For WriteableBitmap
(...略...)
// 幅 255, 高さ 1 の書き込み可能なビットマップを用意
// 今回は 8 bitの白黒画像を与えてみる
// ここでは 0-255 の byte値であるが、
// ピクセルシェーダに渡されると
// 0.0-1.0 の float値になることに注意する
// 恐らく PixelFormats.Gray16 等とするとまた事情が変わる
var wb = new WriteableBitmap(
255, 1, 96.0, 96.0,
PixelFormats.Gray8, null
);
var array = new byte[255];
(→ array に好きな値を設定する)
wb.WritePixels(
new Int32Rect(0, 0, wb.PixelWidth, wb.PixelHeight),
array,
wb.PixelWidth * wb.Format.BitsPerPixel / 8, 0
);
var arrayEffect = new ArrayEffect();
// ピクセルシェーダに上記の設定で画像を渡す際には Brush 型にする
arrayEffect.Array = new ImageBrush(wb);
(→ arrayEffect を WPFコントロールの Image 等の
Effect プロパティに設定すると、色に変化が付く)
이렇게 하면 WPF의 GUI에 있는 이미지에 대해 상세한 맞춤형 효과를 적용할 수 있다.
그럼 여러분, 피세르민다+WPF 좋은 생활을 하세요.
Reference
이 문제에 관하여(WPF의 Shader Effect(Pixel Shader)에 정렬을 맡기고 싶습니다.), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/Daiius/items/a28018e39f44e6766d73
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
using System.Windows; // For Int32Rect
using System.Windows.Media; // For PixelFormats, ImageBrush
using System.Windows.Media.Imaging; // For WriteableBitmap
(...略...)
// 幅 255, 高さ 1 の書き込み可能なビットマップを用意
// 今回は 8 bitの白黒画像を与えてみる
// ここでは 0-255 の byte値であるが、
// ピクセルシェーダに渡されると
// 0.0-1.0 の float値になることに注意する
// 恐らく PixelFormats.Gray16 等とするとまた事情が変わる
var wb = new WriteableBitmap(
255, 1, 96.0, 96.0,
PixelFormats.Gray8, null
);
var array = new byte[255];
(→ array に好きな値を設定する)
wb.WritePixels(
new Int32Rect(0, 0, wb.PixelWidth, wb.PixelHeight),
array,
wb.PixelWidth * wb.Format.BitsPerPixel / 8, 0
);
var arrayEffect = new ArrayEffect();
// ピクセルシェーダに上記の設定で画像を渡す際には Brush 型にする
arrayEffect.Array = new ImageBrush(wb);
(→ arrayEffect を WPFコントロールの Image 等の
Effect プロパティに設定すると、色に変化が付く)
Reference
이 문제에 관하여(WPF의 Shader Effect(Pixel Shader)에 정렬을 맡기고 싶습니다.), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/Daiius/items/a28018e39f44e6766d73텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념 (Collection and Share based on the CC Protocol.)