어떻게 파 이 썬 을 이용 하여 탱크 대전 을 씁 니까?
탱크 대전 은 전략 적 인 평면 사격 게임 으로 1985 년 에 Namco 게임 회사 에서 발표 했다.비록 지금까지 많은 파생 게임 이 있 었 지만 이 게임 은 상당 한 사람들의 환영 을 받 았 다.본 고 는 Python 을 어떻게 사용 하여 이 게임 을 실현 하 는 지 살 펴 보 자.게임 이 주로 사용 하 는 Python 라 이브 러 리 는 pygame 이다.
간단 한 소개
탱크 대전 의 구성 은 주로 장면,탱크,총알,음식,베이스 캠프 를 포함한다.그 본질은 탑 방어 류 의 게임 이다.게임 목 표 는 베이스 캠프 를 지 키 고 적의 탱크 를 소멸 하 는 것 이다.보통 1 인용 모델 을 지원 한다.다음은 구체 적 인 실현 을 살 펴 보 자.
이루어지다
먼저,우 리 는 게임 장면 을 실현 한다.장면 의 구성 은 주로 돌담,강철 벽,얼음,강,나무,지 도 를 포함한다.우 리 는 잠시 두 개의 관문 을 만 들 고 코드 는 다음 과 같다.
#
class Brick(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.brick = pygame.image.load('images/scene/brick.png')
self.rect = self.brick.get_rect()
self.being = False
#
class Iron(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.iron = pygame.image.load('images/scene/iron.png')
self.rect = self.iron.get_rect()
self.being = False
#
class Ice(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.ice = pygame.image.load('images/scene/ice.png')
self.rect = self.ice.get_rect()
self.being = False
#
class River(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, kind=None):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
if kind is None:
self.kind = random.randint(0, 1)
self.rivers = ['images/scene/river1.png', 'images/scene/river2.png']
self.river = pygame.image.load(self.rivers[self.kind])
self.rect = self.river.get_rect()
self.being = False
#
class Tree(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.tree = pygame.image.load('images/scene/tree.png')
self.rect = self.tree.get_rect()
self.being = False
#
class Map():
def __init__(self, stage):
self.brickGroup = pygame.sprite.Group()
self.ironGroup = pygame.sprite.Group()
self.iceGroup = pygame.sprite.Group()
self.riverGroup = pygame.sprite.Group()
self.treeGroup = pygame.sprite.Group()
if stage == 1:
self.stage1()
elif stage == 2:
self.stage2()
#
def stage1(self):
for x in [2, 3, 6, 7, 18, 19, 22, 23]:
for y in [2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23]:
self.brick = Brick()
self.brick.rect.left, self.brick.rect.top = 3 + x * 24, 3 + y * 24
self.brick.being = True
self.brickGroup.add(self.brick)
for x in [10, 11, 14, 15]:
for y in [2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 11, 12, 15, 16, 17, 18, 19, 20]:
self.brick = Brick()
self.brick.rect.left, self.brick.rect.top = 3 + x * 24, 3 + y * 24
self.brick.being = True
self.brickGroup.add(self.brick)
for x in [4, 5, 6, 7, 18, 19, 20, 21]:
for y in [13, 14]:
self.brick = Brick()
self.brick.rect.left, self.brick.rect.top = 3 + x * 24, 3 + y * 24
self.brick.being = True
self.brickGroup.add(self.brick)
for x in [12, 13]:
for y in [16, 17]:
self.brick = Brick()
self.brick.rect.left, self.brick.rect.top = 3 + x * 24, 3 + y * 24
self.brick.being = True
self.brickGroup.add(self.brick)
for x, y in [(11, 23), (12, 23), (13, 23), (14, 23), (11, 24), (14, 24), (11, 25), (14, 25)]:
self.brick = Brick()
self.brick.rect.left, self.brick.rect.top = 3 + x * 24, 3 + y * 24
self.brick.being = True
self.brickGroup.add(self.brick)
for x, y in [(0, 14), (1, 14), (12, 6), (13, 6), (12, 7), (13, 7), (24, 14), (25, 14)]:
self.iron = Iron()
self.iron.rect.left, self.iron.rect.top = 3 + x * 24, 3 + y * 24
self.iron.being = True
self.ironGroup.add(self.iron)
#
def stage2(self):
for x in [2, 3, 6, 7, 18, 19, 22, 23]:
for y in [2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, 17, 18, 19, 20, 21, 22, 23]:
self.brick = Brick()
self.brick.rect.left, self.brick.rect.top = 3 + x * 24, 3 + y * 24
self.brick.being = True
self.brickGroup.add(self.brick)
for x in [10, 11, 14, 15]:
for y in [2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 11, 12, 15, 16, 17, 18, 19, 20]:
self.brick = Brick()
self.brick.rect.left, self.brick.rect.top = 3 + x * 24, 3 + y * 24
self.brick.being = True
self.brickGroup.add(self.brick)
for x in [4, 5, 6, 7, 18, 19, 20, 21]:
for y in [13, 14]:
self.brick = Brick()
self.brick.rect.left, self.brick.rect.top = 3 + x * 24, 3 + y * 24
self.brick.being = True
self.brickGroup.add(self.brick)
for x in [12, 13]:
for y in [16, 17]:
self.brick = Brick()
self.brick.rect.left, self.brick.rect.top = 3 + x * 24, 3 + y * 24
self.brick.being = True
self.brickGroup.add(self.brick)
for x, y in [(11, 23), (12, 23), (13, 23), (14, 23), (11, 24), (14, 24), (11, 25), (14, 25)]:
self.brick = Brick()
self.brick.rect.left, self.brick.rect.top = 3 + x * 24, 3 + y * 24
self.brick.being = True
self.brickGroup.add(self.brick)
for x, y in [(0, 14), (1, 14), (12, 6), (13, 6), (12, 7), (13, 7), (24, 14), (25, 14)]:
self.iron = Iron()
self.iron.rect.left, self.iron.rect.top = 3 + x * 24, 3 + y * 24
self.iron.being = True
self.ironGroup.add(self.iron)
def protect_home(self):
for x, y in [(11, 23), (12, 23), (13, 23), (14, 23), (11, 24), (14, 24), (11, 25), (14, 25)]:
self.iron = Iron()
self.iron.rect.left, self.iron.rect.top = 3 + x * 24, 3 + y * 24
self.iron.being = True
self.ironGroup.add(self.iron)
우 리 는 이어서 베이스 캠프 의 실현 을 보 았 다.베이스 캠프 의 실현 은 상대 적 으로 간단 하 다.그 본질은 바로 하나의 표지 물 이 고 코드 는 다음 과 같다.
class Home(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
self.homes = ['images/home/home1.png', 'images/home/home2.png', 'images/home/home_destroyed.png']
self.home = pygame.image.load(self.homes[0])
self.rect = self.home.get_rect()
self.rect.left, self.rect.top = (3 + 12 * 24, 3 + 24 * 24)
self.alive = True
#
def set_dead(self):
self.home = pygame.image.load(self.homes[-1])
self.alive = False
그 다음 에 음식의 실현 을 보면 음식 은 주로 탱크 의 능력 을 향상 시 키 는 데 사용 된다.예 를 들 어 탱크 의 업그레이드,생명 증가 등 코드 는 다음 과 같다.
#
class Food(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
#
self.food_boom = 'images/food/food_boom.png'
#
self.food_clock = 'images/food/food_clock.png'
#
self.food_gun = 'images/food/food_gun.png'
#
self.food_iron = 'images/food/food_gun.png'
#
self.food_protect = 'images/food/food_protect.png'
#
self.food_star = 'images/food/food_star.png'
# + 1
self.food_tank = 'images/food/food_tank.png'
#
self.foods = [self.food_boom, self.food_clock, self.food_gun, self.food_iron, self.food_protect, self.food_star, self.food_tank]
self.kind = None
self.food = None
self.rect = None
#
self.being = False
#
self.time = 1000
#
def generate(self):
self.kind = random.randint(0, 6)
self.food = pygame.image.load(self.foods[self.kind]).convert_alpha()
self.rect = self.food.get_rect()
self.rect.left, self.rect.top = random.randint(100, 500), random.randint(100, 500)
self.being = True
그 다음 에 탱크 의 실현 을 보면 탱크 는 우리 측 탱크 와 적의 탱크 를 포함한다.우리 측 탱크 는 게이머 들 이 스스로 이동,사격 등 조작 을 제어 하고 적의 탱크 는 자동 이동,사격 등 조작 을 실현 하 며 코드 는 다음 과 같다.
#
class myTank(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, player):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# (1/2)
self.player = player
# ( )
if player == 1:
self.tanks = ['images/myTank/tank_T1_0.png', 'images/myTank/tank_T1_1.png', 'images/myTank/tank_T1_2.png']
elif player == 2:
self.tanks = ['images/myTank/tank_T2_0.png', 'images/myTank/tank_T2_1.png', 'images/myTank/tank_T2_2.png']
else:
raise ValueError('myTank class -> player value error.')
# ( 0)
self.level = 0
# ( tank )
self.tank = pygame.image.load(self.tanks[self.level]).convert_alpha()
self.tank_0 = self.tank.subsurface((0, 0), (48, 48))
self.tank_1 = self.tank.subsurface((48, 0), (48, 48))
self.rect = self.tank_0.get_rect()
#
self.protected_mask = pygame.image.load('images/others/protect.png').convert_alpha()
self.protected_mask1 = self.protected_mask.subsurface((0, 0), (48, 48))
self.protected_mask2 = self.protected_mask.subsurface((48, 0), (48, 48))
#
self.direction_x, self.direction_y = 0, -1
#
if player == 1:
self.rect.left, self.rect.top = 3 + 24 * 8, 3 + 24 * 24
elif player == 2:
self.rect.left, self.rect.top = 3 + 24 * 16, 3 + 24 * 24
else:
raise ValueError('myTank class -> player value error.')
#
self.speed = 3
#
self.being = True
#
self.life = 3
#
self.protected = False
#
self.bullet = Bullet()
#
def shoot(self):
self.bullet.being = True
self.bullet.turn(self.direction_x, self.direction_y)
if self.direction_x == 0 and self.direction_y == -1:
self.bullet.rect.left = self.rect.left + 20
self.bullet.rect.bottom = self.rect.top - 1
elif self.direction_x == 0 and self.direction_y == 1:
self.bullet.rect.left = self.rect.left + 20
self.bullet.rect.top = self.rect.bottom + 1
elif self.direction_x == -1 and self.direction_y == 0:
self.bullet.rect.right = self.rect.left - 1
self.bullet.rect.top = self.rect.top + 20
elif self.direction_x == 1 and self.direction_y == 0:
self.bullet.rect.left = self.rect.right + 1
self.bullet.rect.top = self.rect.top + 20
else:
raise ValueError('myTank class -> direction value error.')
if self.level == 0:
self.bullet.speed = 8
self.bullet.stronger = False
elif self.level == 1:
self.bullet.speed = 12
self.bullet.stronger = False
elif self.level == 2:
self.bullet.speed = 12
self.bullet.stronger = True
elif self.level == 3:
self.bullet.speed = 16
self.bullet.stronger = True
else:
raise ValueError('myTank class -> level value error.')
#
def up_level(self):
if self.level < 3:
self.level += 1
try:
self.tank = pygame.image.load(self.tanks[self.level]).convert_alpha()
except:
self.tank = pygame.image.load(self.tanks[-1]).convert_alpha()
#
def down_level(self):
if self.level > 0:
self.level -= 1
self.tank = pygame.image.load(self.tanks[self.level]).convert_alpha()
#
def move_up(self, tankGroup, brickGroup, ironGroup, myhome):
self.direction_x, self.direction_y = 0, -1
#
self.rect = self.rect.move(self.speed*self.direction_x, self.speed*self.direction_y)
self.tank_0 = self.tank.subsurface((0, 0), (48, 48))
self.tank_1 = self.tank.subsurface((48, 0), (48, 48))
#
is_move = True
#
if self.rect.top < 3:
self.rect = self.rect.move(self.speed*-self.direction_x, self.speed*-self.direction_y)
is_move = False
# /
if pygame.sprite.spritecollide(self, brickGroup, False, None) or \
pygame.sprite.spritecollide(self, ironGroup, False, None):
self.rect = self.rect.move(self.speed*-self.direction_x, self.speed*-self.direction_y)
is_move = False
#
if pygame.sprite.spritecollide(self, tankGroup, False, None):
self.rect = self.rect.move(self.speed*-self.direction_x, self.speed*-self.direction_y)
is_move = False
#
if pygame.sprite.collide_rect(self, myhome):
self.rect = self.rect.move(self.speed*-self.direction_x, self.speed*-self.direction_y)
is_move = False
return is_move
#
def move_down(self, tankGroup, brickGroup, ironGroup, myhome):
self.direction_x, self.direction_y = 0, 1
#
self.rect = self.rect.move(self.speed*self.direction_x, self.speed*self.direction_y)
self.tank_0 = self.tank.subsurface((0, 48), (48, 48))
self.tank_1 = self.tank.subsurface((48, 48), (48, 48))
#
is_move = True
#
if self.rect.bottom > 630 - 3:
self.rect = self.rect.move(self.speed*-self.direction_x, self.speed*-self.direction_y)
is_move = False
# /
if pygame.sprite.spritecollide(self, brickGroup, False, None) or \
pygame.sprite.spritecollide(self, ironGroup, False, None):
self.rect = self.rect.move(self.speed*-self.direction_x, self.speed*-self.direction_y)
is_move = False
#
if pygame.sprite.spritecollide(self, tankGroup, False, None):
self.rect = self.rect.move(self.speed*-self.direction_x, self.speed*-self.direction_y)
is_move = False
#
if pygame.sprite.collide_rect(self, myhome):
self.rect = self.rect.move(self.speed*-self.direction_x, self.speed*-self.direction_y)
is_move = False
return is_move
#
def move_left(self, tankGroup, brickGroup, ironGroup, myhome):
self.direction_x, self.direction_y = -1, 0
#
self.rect = self.rect.move(self.speed*self.direction_x, self.speed*self.direction_y)
self.tank_0 = self.tank.subsurface((0, 96), (48, 48))
self.tank_1 = self.tank.subsurface((48, 96), (48, 48))
#
is_move = True
#
if self.rect.left < 3:
self.rect = self.rect.move(self.speed*-self.direction_x, self.speed*-self.direction_y)
is_move = False
# /
if pygame.sprite.spritecollide(self, brickGroup, False, None) or \
pygame.sprite.spritecollide(self, ironGroup, False, None):
self.rect = self.rect.move(self.speed*-self.direction_x, self.speed*-self.direction_y)
is_move = False
#
if pygame.sprite.spritecollide(self, tankGroup, False, None):
self.rect = self.rect.move(self.speed*-self.direction_x, self.speed*-self.direction_y)
is_move = False
#
if pygame.sprite.collide_rect(self, myhome):
self.rect = self.rect.move(self.speed*-self.direction_x, self.speed*-self.direction_y)
is_move = False
return is_move
#
def move_right(self, tankGroup, brickGroup, ironGroup, myhome):
self.direction_x, self.direction_y = 1, 0
#
self.rect = self.rect.move(self.speed*self.direction_x, self.speed*self.direction_y)
self.tank_0 = self.tank.subsurface((0, 144), (48, 48))
self.tank_1 = self.tank.subsurface((48, 144), (48, 48))
#
is_move = True
#
if self.rect.right > 630 - 3:
self.rect = self.rect.move(self.speed*-self.direction_x, self.speed*-self.direction_y)
is_move = False
# /
if pygame.sprite.spritecollide(self, brickGroup, False, None) or \
pygame.sprite.spritecollide(self, ironGroup, False, None):
self.rect = self.rect.move(self.speed*-self.direction_x, self.speed*-self.direction_y)
is_move = False
#
if pygame.sprite.spritecollide(self, tankGroup, False, None):
self.rect = self.rect.move(self.speed*-self.direction_x, self.speed*-self.direction_y)
is_move = False
#
if pygame.sprite.collide_rect(self, myhome):
self.rect = self.rect.move(self.speed*-self.direction_x, self.speed*-self.direction_y)
is_move = False
return is_move
#
def reset(self):
self.level = 0
self.protected = False
self.tank = pygame.image.load(self.tanks[self.level]).convert_alpha()
self.tank_0 = self.tank.subsurface((0, 0), (48, 48))
self.tank_1 = self.tank.subsurface((48, 0), (48, 48))
self.rect = self.tank_0.get_rect()
self.direction_x, self.direction_y = 0, -1
if self.player == 1:
self.rect.left, self.rect.top = 3 + 24 * 8, 3 + 24 * 24
elif self.player == 2:
self.rect.left, self.rect.top = 3 + 24 * 16, 3 + 24 * 24
else:
raise ValueError('myTank class -> player value error.')
self.speed = 3
#
class enemyTank(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self, x=None, kind=None, is_red=None):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
#
self.born = True
self.times = 90
#
if kind is None:
self.kind = random.randint(0, 3)
else:
self.kind = kind
#
self.tanks1 = ['images/enemyTank/enemy_1_0.png', 'images/enemyTank/enemy_1_1.png', 'images/enemyTank/enemy_1_2.png', 'images/enemyTank/enemy_1_3.png']
self.tanks2 = ['images/enemyTank/enemy_2_0.png', 'images/enemyTank/enemy_2_1.png', 'images/enemyTank/enemy_2_2.png', 'images/enemyTank/enemy_2_3.png']
self.tanks3 = ['images/enemyTank/enemy_3_0.png', 'images/enemyTank/enemy_3_1.png', 'images/enemyTank/enemy_3_2.png', 'images/enemyTank/enemy_3_3.png']
self.tanks4 = ['images/enemyTank/enemy_4_0.png', 'images/enemyTank/enemy_4_1.png', 'images/enemyTank/enemy_4_2.png', 'images/enemyTank/enemy_4_3.png']
self.tanks = [self.tanks1, self.tanks2, self.tanks3, self.tanks4]
# ( )
if is_red is None:
self.is_red = random.choice((True, False, False, False, False))
else:
self.is_red = is_red
# ,
if self.is_red:
self.color = 3
else:
self.color = random.randint(0, 2)
#
self.blood = self.color
# ( tank )
self.tank = pygame.image.load(self.tanks[self.kind][self.color]).convert_alpha()
self.tank_0 = self.tank.subsurface((0, 48), (48, 48))
self.tank_1 = self.tank.subsurface((48, 48), (48, 48))
self.rect = self.tank_0.get_rect()
#
if x is None:
self.x = random.randint(0, 2)
else:
self.x = x
self.rect.left, self.rect.top = 3 + self.x * 12 * 24, 3
#
self.can_move = True
#
self.speed = max(3 - self.kind, 1)
#
self.direction_x, self.direction_y = 0, 1
#
self.being = True
#
self.bullet = Bullet()
#
def shoot(self):
self.bullet.being = True
self.bullet.turn(self.direction_x, self.direction_y)
if self.direction_x == 0 and self.direction_y == -1:
self.bullet.rect.left = self.rect.left + 20
self.bullet.rect.bottom = self.rect.top - 1
elif self.direction_x == 0 and self.direction_y == 1:
self.bullet.rect.left = self.rect.left + 20
self.bullet.rect.top = self.rect.bottom + 1
elif self.direction_x == -1 and self.direction_y == 0:
self.bullet.rect.right = self.rect.left - 1
self.bullet.rect.top = self.rect.top + 20
elif self.direction_x == 1 and self.direction_y == 0:
self.bullet.rect.left = self.rect.right + 1
self.bullet.rect.top = self.rect.top + 20
else:
raise ValueError('enemyTank class -> direction value error.')
#
def move(self, tankGroup, brickGroup, ironGroup, myhome):
self.rect = self.rect.move(self.speed*self.direction_x, self.speed*self.direction_y)
is_move = True
if self.direction_x == 0 and self.direction_y == -1:
self.tank_0 = self.tank.subsurface((0, 0), (48, 48))
self.tank_1 = self.tank.subsurface((48, 0), (48, 48))
if self.rect.top < 3:
self.rect = self.rect.move(self.speed*-self.direction_x, self.speed*-self.direction_y)
self.direction_x, self.direction_y = random.choice(([0, 1], [0, -1], [1, 0], [-1, 0]))
is_move = False
elif self.direction_x == 0 and self.direction_y == 1:
self.tank_0 = self.tank.subsurface((0, 48), (48, 48))
self.tank_1 = self.tank.subsurface((48, 48), (48, 48))
if self.rect.bottom > 630 - 3:
self.rect = self.rect.move(self.speed*-self.direction_x, self.speed*-self.direction_y)
self.direction_x, self.direction_y = random.choice(([0, 1], [0, -1], [1, 0], [-1, 0]))
is_move = False
elif self.direction_x == -1 and self.direction_y == 0:
self.tank_0 = self.tank.subsurface((0, 96), (48, 48))
self.tank_1 = self.tank.subsurface((48, 96), (48, 48))
if self.rect.left < 3:
self.rect = self.rect.move(self.speed*-self.direction_x, self.speed*-self.direction_y)
self.direction_x, self.direction_y = random.choice(([0, 1], [0, -1], [1, 0], [-1, 0]))
is_move = False
elif self.direction_x == 1 and self.direction_y == 0:
self.tank_0 = self.tank.subsurface((0, 144), (48, 48))
self.tank_1 = self.tank.subsurface((48, 144), (48, 48))
if self.rect.right > 630 - 3:
self.rect = self.rect.move(self.speed*-self.direction_x, self.speed*-self.direction_y)
self.direction_x, self.direction_y = random.choice(([0, 1], [0, -1], [1, 0], [-1, 0]))
is_move = False
else:
raise ValueError('enemyTank class -> direction value error.')
if pygame.sprite.spritecollide(self, brickGroup, False, None) \
or pygame.sprite.spritecollide(self, ironGroup, False, None) \
or pygame.sprite.spritecollide(self, tankGroup, False, None):
self.rect = self.rect.move(self.speed*-self.direction_x, self.speed*-self.direction_y)
self.direction_x, self.direction_y = random.choice(([0, 1], [0, -1], [1, 0], [-1, 0]))
is_move = False
if pygame.sprite.collide_rect(self, myhome):
self.rect = self.rect.move(self.speed*-self.direction_x, self.speed*-self.direction_y)
self.direction_x, self.direction_y = random.choice(([0, 1], [0, -1], [1, 0], [-1, 0]))
is_move = False
return is_move
#
def reload(self):
self.tank = pygame.image.load(self.tanks[self.kind][self.color]).convert_alpha()
self.tank_0 = self.tank.subsurface((0, 48), (48, 48))
self.tank_1 = self.tank.subsurface((48, 48), (48, 48))
그 다음 에 총알 의 실현 을 보면 총알 의 주요 속성 은 방향,속도,생존 여부,강화 판 인지 등 을 포함한다.코드 는 다음 과 같다.
#
class Bullet(pygame.sprite.Sprite):
def __init__(self):
pygame.sprite.Sprite.__init__(self)
# ( )
self.bullets = ['images/bullet/bullet_up.png', 'images/bullet/bullet_down.png', 'images/bullet/bullet_left.png', 'images/bullet/bullet_right.png']
# ( )
self.direction_x, self.direction_y = 0, -1
self.bullet = pygame.image.load(self.bullets[0])
self.rect = self.bullet.get_rect()
#
self.rect.left, self.rect.right = 0, 0
#
self.speed = 6
#
self.being = False
# ( )
self.stronger = False
#
def turn(self, direction_x, direction_y):
self.direction_x, self.direction_y = direction_x, direction_y
if self.direction_x == 0 and self.direction_y == -1:
self.bullet = pygame.image.load(self.bullets[0])
elif self.direction_x == 0 and self.direction_y == 1:
self.bullet = pygame.image.load(self.bullets[1])
elif self.direction_x == -1 and self.direction_y == 0:
self.bullet = pygame.image.load(self.bullets[2])
elif self.direction_x == 1 and self.direction_y == 0:
self.bullet = pygame.image.load(self.bullets[3])
else:
raise ValueError('Bullet class -> direction value error.')
#
def move(self):
self.rect = self.rect.move(self.speed*self.direction_x, self.speed*self.direction_y)
#
if (self.rect.top < 3) or (self.rect.bottom > 630 - 3) or (self.rect.left < 3) or (self.rect.right > 630 - 3):
self.being = False
마지막 으로 프로그램의 주요 초기 화 코드 를 살 펴 보 겠 습 니 다.다음 과 같 습 니 다.
#
pygame.init()
pygame.mixer.init()
screen = pygame.display.set_mode((630, 630))
pygame.display.set_caption("TANK")
#
bg_img = pygame.image.load("images/others/background.png")
#
add_sound = pygame.mixer.Sound("audios/add.wav")
add_sound.set_volume(1)
bang_sound = pygame.mixer.Sound("audios/bang.wav")
bang_sound.set_volume(1)
blast_sound = pygame.mixer.Sound("audios/blast.wav")
blast_sound.set_volume(1)
fire_sound = pygame.mixer.Sound("audios/fire.wav")
fire_sound.set_volume(1)
Gunfire_sound = pygame.mixer.Sound("audios/Gunfire.wav")
Gunfire_sound.set_volume(1)
hit_sound = pygame.mixer.Sound("audios/hit.wav")
hit_sound.set_volume(1)
start_sound = pygame.mixer.Sound("audios/start.wav")
start_sound.set_volume(1)
#
num_player = show_start_interface(screen, 630, 630)
#
start_sound.play()
#
stage = 0
num_stage = 2
#
is_gameover = False
#
clock = pygame.time.Clock()
실현 효과실현 효과 보기:
다시 말 하면 게이머 1,2 의 조작 키 는 게이머 1,2 이동 키 는 각각 WASD,←→↑↓이 고 게이머 1,2 사격 키 는 각각 J,0 이다.
총결산
본 고 는 파 이 썬 을 사용 하여 탱크 대전 의 기본 적 인 기능 을 실현 하고 보완 해 야 한다.관심 이 있 으 면 게임 에 대해 진일보 한 보완 과 확 대 를 할 수 있다.
파 이 썬 을 이용 하여 탱크 대전 을 어떻게 쓰 는 지 에 관 한 이 글 은 여기까지 소개 되 었 습 니 다.더 많은 파 이 썬 이 탱크 대전 을 쓰 는 내용 은 우리 의 이전 글 을 검색 하거나 아래 의 관련 글 을 계속 조회 하 시기 바 랍 니 다.앞으로 많은 응원 바 랍 니 다!
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