Unity 콜백 수신 방법
System.Action
System.Action 및 System.Func를 사용하면 델리몬을 발표할 필요가 없어서 편해요.
사용 예
DoTween과 조합하여 페이드하면서 무언가를 수행하는 방법을 만들어 보았습니다.
Color를 매개 변수로 전달하면 봉쇄, 백출을 좋아하는 것으로 사용자 정의할 수도 있습니다.
FadeController.csusing System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;
using DG.Tweening;
namespace Sample
{
public class FadeController : MonoBehaviour
{
[SerializeField] CanvasGroup fadeCanvas;
[SerializeField] Image image;
System.Action action;
public void FadeAction(System.Action action)
{
image.color = Color.black;
var sequence = DOTween.Sequence();
sequence.Append(fadeCanvas.DOFade(1.0f, 2.0f))
.AppendCallback(() =>
{
action(); //画面が真っ暗になったら、引数のactionメソッドを実行
})
.Append(fadeCanvas.DOFade(0.0f, 2.0f))
.OnComplete(() => SetActive(false));
}
}
}
System.Func
반환 값이 있을 때는 System 입니다.함수를 사용하다.
값을 전달합니다. 만약 그것이 ~~라면, 마지막 매개 변수를 되돌려줍니다.이런 처리.
사용 예
Sample.csusing System;
public class Sample
{
public void Calculate()
{
Func<bool,bool,string> callBack = (valueA,valueB) =>
{
if (valueA && valueB)
{
return "TRUE!";
}
return "FALSE!";
};
}
}
UnityEvent
장면에 저장할 수 있는 영구 리셋이 없습니다.
...화면 기본 설정을 몰라요.
UnityEvent 및 System.다음은 Action의 차이점입니다.
[Unity] Unity Event의 사용법 및 용량
특징
- 기능적으로 차이가 없음
- 단위 관리자에 직관적으로 표시
- 여러 이벤트를 쉽게 등록할 수 있습니다.
-Invoke () 를 사용하면 로그인 방법이 동시에 실행됩니다.
UnityEventSample.csusing UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using System.Collections;
public class UnityEventSample: MonoBehaviour
{
[SerializeField]UnityEvent m_MyEvent;
void Start()
{
if (m_MyEvent == null)
m_MyEvent = new UnityEvent();
m_MyEvent.AddListener(Ping); //Ping()メソッドを登録
}
void Update()
{
if (Input.anyKeyDown && m_MyEvent != null)
{
m_MyEvent.Invoke(); //イベントの実行
}
}
void Ping()
{
Debug.Log("Ping");
}
}
Unity의 UGUI 버튼에 있는 녀석이 검사기에 나타납니다.
ExampleClass.csusing UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
[System.Serializable]
public class MyIntEvent : UnityEvent<int> //引数の型を指定しておく
{
}
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
public MyIntEvent m_MyEvent;
void Start()
{
if (m_MyEvent == null)
m_MyEvent = new MyIntEvent();
m_MyEvent.AddListener(Ping);
}
void Update()
{
if (Input.anyKeyDown && m_MyEvent != null)
{
m_MyEvent.Invoke(5);
}
}
void Ping(int i) //登録するメソッドにint型引数を持たす
{
Debug.Log("Ping" + i);
}
}
UnityAction
UnityAction의 리셋 함수도 있다.
UnityEvent에서 사용되는 매개변수 위임 없음
차이와 구분 사용에 대해서는 UnityEvent 콜백 함수 설정 방법 정보 을 참조했다.
참고 자료
Unity Event로 리셋
콜백 메모 정보
UnityEvent 콜백 함수 설정 방법 정보
Reference
이 문제에 관하여(Unity 콜백 수신 방법), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/GREAT__SHARK/items/0bc486c87cbfbdd0437a
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;
using UnityEngine.UI;
using UnityEngine.SceneManagement;
using DG.Tweening;
namespace Sample
{
public class FadeController : MonoBehaviour
{
[SerializeField] CanvasGroup fadeCanvas;
[SerializeField] Image image;
System.Action action;
public void FadeAction(System.Action action)
{
image.color = Color.black;
var sequence = DOTween.Sequence();
sequence.Append(fadeCanvas.DOFade(1.0f, 2.0f))
.AppendCallback(() =>
{
action(); //画面が真っ暗になったら、引数のactionメソッドを実行
})
.Append(fadeCanvas.DOFade(0.0f, 2.0f))
.OnComplete(() => SetActive(false));
}
}
}
반환 값이 있을 때는 System 입니다.함수를 사용하다.
값을 전달합니다. 만약 그것이 ~~라면, 마지막 매개 변수를 되돌려줍니다.이런 처리.
사용 예
Sample.cs
using System;
public class Sample
{
public void Calculate()
{
Func<bool,bool,string> callBack = (valueA,valueB) =>
{
if (valueA && valueB)
{
return "TRUE!";
}
return "FALSE!";
};
}
}
UnityEvent
장면에 저장할 수 있는 영구 리셋이 없습니다.
...화면 기본 설정을 몰라요.
UnityEvent 및 System.다음은 Action의 차이점입니다.
[Unity] Unity Event의 사용법 및 용량
특징
- 기능적으로 차이가 없음
- 단위 관리자에 직관적으로 표시
- 여러 이벤트를 쉽게 등록할 수 있습니다.
-Invoke () 를 사용하면 로그인 방법이 동시에 실행됩니다.
UnityEventSample.csusing UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using System.Collections;
public class UnityEventSample: MonoBehaviour
{
[SerializeField]UnityEvent m_MyEvent;
void Start()
{
if (m_MyEvent == null)
m_MyEvent = new UnityEvent();
m_MyEvent.AddListener(Ping); //Ping()メソッドを登録
}
void Update()
{
if (Input.anyKeyDown && m_MyEvent != null)
{
m_MyEvent.Invoke(); //イベントの実行
}
}
void Ping()
{
Debug.Log("Ping");
}
}
Unity의 UGUI 버튼에 있는 녀석이 검사기에 나타납니다.
ExampleClass.csusing UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
[System.Serializable]
public class MyIntEvent : UnityEvent<int> //引数の型を指定しておく
{
}
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
public MyIntEvent m_MyEvent;
void Start()
{
if (m_MyEvent == null)
m_MyEvent = new MyIntEvent();
m_MyEvent.AddListener(Ping);
}
void Update()
{
if (Input.anyKeyDown && m_MyEvent != null)
{
m_MyEvent.Invoke(5);
}
}
void Ping(int i) //登録するメソッドにint型引数を持たす
{
Debug.Log("Ping" + i);
}
}
UnityAction
UnityAction의 리셋 함수도 있다.
UnityEvent에서 사용되는 매개변수 위임 없음
차이와 구분 사용에 대해서는 UnityEvent 콜백 함수 설정 방법 정보 을 참조했다.
참고 자료
Unity Event로 리셋
콜백 메모 정보
UnityEvent 콜백 함수 설정 방법 정보
Reference
이 문제에 관하여(Unity 콜백 수신 방법), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/GREAT__SHARK/items/0bc486c87cbfbdd0437a
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념
(Collection and Share based on the CC Protocol.)
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
using System.Collections;
public class UnityEventSample: MonoBehaviour
{
[SerializeField]UnityEvent m_MyEvent;
void Start()
{
if (m_MyEvent == null)
m_MyEvent = new UnityEvent();
m_MyEvent.AddListener(Ping); //Ping()メソッドを登録
}
void Update()
{
if (Input.anyKeyDown && m_MyEvent != null)
{
m_MyEvent.Invoke(); //イベントの実行
}
}
void Ping()
{
Debug.Log("Ping");
}
}
using UnityEngine;
using UnityEngine.Events;
[System.Serializable]
public class MyIntEvent : UnityEvent<int> //引数の型を指定しておく
{
}
public class ExampleClass : MonoBehaviour
{
public MyIntEvent m_MyEvent;
void Start()
{
if (m_MyEvent == null)
m_MyEvent = new MyIntEvent();
m_MyEvent.AddListener(Ping);
}
void Update()
{
if (Input.anyKeyDown && m_MyEvent != null)
{
m_MyEvent.Invoke(5);
}
}
void Ping(int i) //登録するメソッドにint型引数を持たす
{
Debug.Log("Ping" + i);
}
}
Unity Event로 리셋
콜백 메모 정보
UnityEvent 콜백 함수 설정 방법 정보
Reference
이 문제에 관하여(Unity 콜백 수신 방법), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/GREAT__SHARK/items/0bc486c87cbfbdd0437a텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념 (Collection and Share based on the CC Protocol.)