어떻게 C++로 A*길 찾기 알고리즘 을 실현 합 니까?
길 을 찾 는 것 은 특정한 출발점 에서 특정한 종점 까지 통과 할 수 있 는 경 로 를 찾 는 것 이다.실제 상황 에서 출발점 과 종점 사이 의 직선 방향 에 장애물 이 있 기 때문에 검색 알고리즘 으로 해결 해 야 한다.
일정한 알고리즘 기반 을 가 진 학생 들 은 특정한 출발점 에서 특정한 종점 까지 깊이 우선 검색(DFS)을 사용 하 는 것 을 알 수 있 습 니 다.DFS 검색 의 검색 방향 은 보통 8 개 방향(경사 방향 검색 이 허용 되 지 않 으 면 4 개)이지 만 우선 순위 가 없습니다.
DFS 검색 이 더욱 효율 적 이 고 욕심 과 결합 할 수 있 도록 검색 방향 에 우선 순 위 를 부여 하고,직관 적 으로 종점 에서 가장 가 까 운 방향(직관 적 으로 장애물 을 무시 한 상태 에서)을 최 우선 검색 방향 으로 하 는 것 이 A*알고리즘 이다.
2.A*알고리즘 절차 분석
(아래 그림 에서 녹색 을 기점 으로 빨간색 은 종점 이 고 파란색 은 통과 할 수 없 는 벽 이다.)
출발점 부터 사방 을 수색 하 다.
(이곳 의 검색 방향 은 8 개 방향 이다)
검색 방향의 우선 순 위 를 구분 하기 위해 검색 할 점 마다 2 개의 값 을 부여 합 니 다.
G 값(소모 치):출발점 에서 이 지점 까지 소모 할 값 을 말 합 니 다.
H 값(예측 치):이 점 에서 종점 까지 의 예측 치(이 점 에서 종점 까지 장애물 을 무시 한 상태 에서 소모 할 값 을 예측 하고 이 점 에서 종점 까지 의 직선 거리의 값 으로 이해 할 수 있 음)
여기 서 값=가 야 할 거리
(실제 적 으로 더 복잡 한 게임 은 지형 이 다 르 기 때문에(예 를 들 어 함정,걷 기 어 려 운 모래땅 등)해당 하 는 서로 다른 가중치 가 있 을 수 있다.값=가 야 할 거리*지형 가중치)
우 리 는 또 한 칸 을 똑바로 가 는 거 리 는 10 과 같 고,한 칸 을 비스듬히 가 는 거 리 는 14 와 같다 고 정의 했다.
F 값(우선 순위):F=G+H
이 공식 은 F 는 출발점 에서 이 점 을 거 쳐 종점 에 도착 하 는 예측 총 비용 이다.F 값 을 계산 하면 F 값 이 가장 작은 방향 을 우선 선택 하여 검색 할 수 있 습 니 다.
(각 점 의 왼쪽 상단 은 F 값,왼쪽 하단 은 G 값,오른쪽 하단 은 H 값)
각 방향의 대응 점 의 F,G,H 값 을 계산 한 후,
이 점 에 현재 노드 의 지침 값 을 부여 해 야 합 니 다.계속 뒤 져 서 종점 을 찾 은 후에 앞의 점 의 지침 이 없 으 면 우 리 는 지난번 에 지나 갈 점 이 어느 점 인지 알 수 없고 종점 까지 가 는 데 소모 되 는 최소 치가 얼마 인지 만 알 수 있 기 때문이다)
그리고 이 점 들 을 openList 에 넣 습 니 다.
그리고 현재 점 을 closeList 에 넣 습 니 다.(목록 닫 기:검색 한 점 을 저장 하고 같은 점 을 중복 검색 하지 않도록 합 니 다)
그리고 openList 에서 F 값 이 가장 작은(최 우선 방향)점 을 꺼 내 똑 같은 검색 을 합 니 다.
검색 과정 에서 검색 방향 에 있 는 점 이 장애물 이거 나 목록 에 있 는 점 을 닫 으 면 건 너 뜁 니 다.
재 귀적 인 검색 을 통 해 여러 차례 검색 한 끝 에 종점 을 찾 았 다.
종점 을 찾 은 후에 앞의 점 의 지침 치 를 통과 하면 우 리 는 종점 에서 한 걸음 한 걸음 통과 하 는 경로 점 을 거 슬러 올 라 갈 수 있다.
(빨간색 은 거 슬러 올 라 가 는 점 을 표시 한다)
3.A*알고리즘 최적화 사고
3.1,openList 우선 대기 열 사용(두 갈래 더미)
openlist(목록 열기)를 볼 수 있 습 니 다.실시 간 으로 추가 점 이 필요 하고 매번 최소 값 의 점 을 꺼 내야 합 니 다.
그래서 우 리 는 우선 대기 열(이 진 더미)을 openList 의 용기 로 사용 할 수 있 습 니 다.
우선 대기 열(이 진 더미):한 점 의 복잡 도 를 O(logN)로 삽입 하고 가장 값 이 복잡 한 점 을 O(logN)로 추출 합 니 다.
3.2.장애물 목록,closeList 는 2 차원 표(2 차원 배열)를 사용한다.
장애물 목록 과 closeList 는 통과 여 부 를 검사 하 는 데 만 사용 되 기 때문에 bool 2 차원 표를 사용 하여 저장 할 수 있 습 니 다.
// Width Height
bool barrierList[Width][Height];
bool closetList[Width][Height];
어떤 점(Xa,Yb)이 있 습 니 다.통과 할 수 있 습 니 다.if(barrierList[Xa][Yb]&&closeList[Xa][Yb])로 판단 합 니 다.
2 차원 표 는 아래 표 로 접근 하기 때문에 효율 이 높 지만 공간 소모 가 비교적 많다.3 차원 지 도 는 3 차원 표를 사용 하면 메모 리 를 더욱 소모 한다.그러나 현재 컴퓨터 는 일반적으로 메모리 공간 이 부족 하지 않 기 때문에 가능 한 한 연산 시간 을 올 리 는 것 을 위주 로 한다)
이것 은 전형 적 인 메모리 공간 을 희생 하여 연산 시간 을 바 꾸 는 예 이다.
3.3 깊이 제한
때때로 검색 해 야 할 경로 가 매우 길 고 A*알고리즘 을 이용 하여 한 번 검색 하 는 데 지불 하 는 대가 가 매우 높 아서 게임 의 중단 을 초래한다.
그러면 매번 검색 이 일정한 대 가 를 초과 하지 않도록 깊이 제한 을 설정 할 수 있 습 니 다.한 번 검색 할 때마다 깊이+1,일정한 깊이 제한 을 찾 아 종점 을 찾 지 못 하면 실패 치 를 반환 합 니 다.
4.A*알고리즘 구현(C+코드)
#include <iostream>
#include <list>
#include <vector>
#include <queue>
struct OpenPoint{
int x;
int y;
int cost; //
int pred; //
OpenPoint* father; //
OpenPoint() = default;
OpenPoint(int pX,int pY, int endX, int endY, int c, OpenPoint* fatherp) : x(pX),y(pY),cost(c), father(fatherp) {
// x,y
int relativeX = std::abs(endX - pX);
int relativeY = std::abs(endY - pY);
//x,y n
int n = relativeX - relativeY;
// pred = (maxCn)*14+n*10+c
pred = std::max(relativeX, relativeY) * 14 - std::abs(n) * 4 + c;
}
};
// ,
struct OpenPointPtrCompare {
bool operator()(OpenPoint* a, OpenPoint* b) {
return a->pred > b->pred;
}
};
const int width = 30; //
const int height = 100; //
char mapBuffer[width][height]; //
int depth = 0; //
const int depthLimit = 2000; //
bool closeAndBarrierList[width][height]; // +
//
int direction[8][2] = { {1,0},{0,1},{-1,0},{0,-1},{1,1},{ -1,1 },{ -1,-1 },{ 1,-1 } };
//
std::priority_queue<OpenPoint*, std::vector<OpenPoint*>, OpenPointPtrCompare> openlist;
// OpenPoint
std::vector<OpenPoint> pointList = std::vector<OpenPoint>(depthLimit);
//
inline bool inBarrierAndCloseList(int pX,int pY) {
if (pX < 0 || pY < 0 || pX >= width || pY >= height)
return true;
return closeAndBarrierList[pX][pY];
}
//
inline OpenPoint* createOpenPoint(int pX,int pY,int endX,int endY, int c, OpenPoint* fatherp) {
pointList.emplace_back(pX,pY,endX,endY, c, fatherp);
return &pointList.back();
}
// ,
void open(OpenPoint& pointToOpen, int endX,int endY) {
// openlist
openlist.pop();
// +1
depth++;
// p
for (int i = 0; i < 4; ++i)
{
int toOpenX = pointToOpen.x + direction[i][0];
int toOpenY = pointToOpen.y + direction[i][1];
if (!inBarrierAndCloseList(toOpenX,toOpenY)) {
openlist.push(createOpenPoint(toOpenX, toOpenY, endX,endY, pointToOpen.cost + 10, &pointToOpen));
}
}
for (int i = 4; i < 8; ++i)
{
int toOpenX = pointToOpen.x + direction[i][0];
int toOpenY = pointToOpen.y + direction[i][1];
if (!inBarrierAndCloseList(toOpenX, toOpenY)) {
openlist.push(createOpenPoint(toOpenX, toOpenY, endX, endY, pointToOpen.cost + 14, &pointToOpen));
}
}
// closelist
closeAndBarrierList[pointToOpen.x][pointToOpen.y] = true;
}
//
std::list<OpenPoint*> findway(int startX,int startY, int endX,int endY) {
std::list<OpenPoint*> road;
//
openlist.push(createOpenPoint(startX,startY, endX,endY, 0, nullptr));
OpenPoint* toOpen = nullptr;
//
while (!openlist.empty())
{
toOpen = openlist.top();
// ,
if (toOpen->x == endX && toOpen->y ==endY) {break;}// (1000 ),
if (depth >= depthLimit) {
toOpen = nullptr;
break;
}
open(*toOpen, endX,endY);
}
for (auto rs = toOpen; rs != nullptr; rs = rs->father) {road.push_back(rs);}
return road;
}
//
void createMap() {
for (int i = 0; i < width; ++i)
for (int j = 0; j < height; ++j) {
// ,
if (rand() % 5 == 0) {
mapBuffer[i][j] = '*';
closeAndBarrierList[i][j] = true;
}
else {
mapBuffer[i][j] = ' ';
closeAndBarrierList[i][j] = false;
}
}
}
//
void printMap() {
for (int i = 0; i < width; ++i) {
for (int j = 0; j < height; ++j)
std::cout << mapBuffer[i][j];
std::cout << std::endl;
}
std::cout << std::endl << std::endl << std::endl;
}
int main() {
//
int beginX = 0;
int beginY = 0;
//
int endX = 29;
int endY = 99;
//
createMap();
//
mapBuffer[beginX][beginY] = mapBuffer[endX][endY] = ' ';
closeAndBarrierList[beginX][beginY] = closeAndBarrierList[endX][endY] = false;
//A*
std::list<OpenPoint*> road = findway(beginX,beginY,endX,endY);
// A* 'O'
for (auto& p : road){mapBuffer[p->x][p->y] = 'O';}
//
printMap();
system("pause");
return 0;
}
예제 효과:이상 은 C++로 A*길 찾기 알고리즘 을 어떻게 실현 하 는 지 에 대한 상세 한 내용 입 니 다.C+A*길 찾기 알고리즘 에 관 한 자 료 는 저희 의 다른 관련 글 을 주목 하 세 요!
이 내용에 흥미가 있습니까?
현재 기사가 여러분의 문제를 해결하지 못하는 경우 AI 엔진은 머신러닝 분석(스마트 모델이 방금 만들어져 부정확한 경우가 있을 수 있음)을 통해 가장 유사한 기사를 추천합니다:
Visual Studio에서 파일 폴더 구분 (포함 경로 설정)Visual Studio에서 c, cpp, h, hpp 파일을 폴더로 나누고 싶었습니까? 어쩌면 대부분의 사람들이 있다고 생각합니다. 처음에 파일이 만들어지는 장소는 프로젝트 파일 등과 같은 장소에 있기 때문에 파일...
텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
CC BY-SA 2.5, CC BY-SA 3.0 및 CC BY-SA 4.0에 따라 라이센스가 부여됩니다.