YouTube API에서 SuperChat을 가져와 Unity에서 지폐를 내리세요.

2903 단어 YouTubeC#Unity
YouTube의 슈퍼 채팅에 반응하여 Unity에서 지폐가 내려 가려고합니다.
1부터 쓰는 것은 아니고, 할 수 있는 것을 조합해 완성시킵니다.

※상당히 전에 실장했으므로, 기억이 모호합니다. 잘못하면 죄송합니다.

사용 도구



Unity에서 Youtube Live의 코멘트 스파처를 얻을 수있는 도구

완성형



스파차로 춤추는 스크립트, 오늘의 배달로 시험에 움직이면 무사히 움직였다. 어태치하고 있는 오브젝트 바꾸었으니까 숨겨도 괜찮다. 덧붙여서 Qiita 첫견 플레이 전달, 기사 끝까지 걸리지 않았습니다······취해 말하고 끝났습니다······ #버추얼모션캡쳐 #EVMC4U 피 c. 라고 r. 이 m/zwRxHdb95L : 00 에바 동시 시청 (@daifuk_lana) April 22, 2020


방법



이번 사용하는 툴의 사용법에도 써 있습니다만, YoutubeComment의 BeginGetComments() 함수를 호출하는 것으로 코멘트 취득을 개시할 수 있어, OnComment로 새로운 코멘트가 콜백되어, OnSuperChat에서 슈퍼 채팅 투고시에 콜백이 불립니다. 그대로 구현하지만 이번에는 파티클을 호출하여 지폐를 내리게 합니다.



위의 사용 도구를 Unity로 가져오면 파티클을 구현합니다.

여기를 참고로 파티클을 구현했습니다.



【Unity】파티클로 종이 튀김



구현 후 사용 도구를 설명에 따라 사용 가능한 상태로 둡니다.



그 후, 슈퍼 채팅에 반응하여 파티클을 기동시키도록 구현해 가는 것입니다만, 임포트한 사용 툴의 Example 폴더에 cs파일이 있으므로, 이쪽을 변경해 가는 것이 간단하기 때문에, 그 전제로 진행합니다.



우선 클래스의 개시시에 ParticleSystem particle; 등이라고 선언해 두고, 방금 구현한 파티클의 GameObject를 대입해 둡니다.
particle = GameObject.Find("hogehoge").GetComponent<ParticleSystem>(); 라는 느낌입니까? "hogehoge"는 각자의 GameObject 이름으로 다시 작성해 주세요. update 안에서는 Find 하지 않는 것 같은 이야기는 여기에서는 할애합니다.



그런 다음 Start에서 particle.Stop(); 좋은 설정으로 멈출 수 있다면 여전히 좋습니다.



그리고, OnSuperChat 메소드내에서 particle.Play(); (particle의 부분은 선언한 변수명)이라고 쓰면, 슈퍼 채팅이 날 때마다 파티클이 실행됩니다.



YouTube의 API는 곧 사용하기 때문에, 그 근처는 조사하고 계산하게 되어, 자신이 최대한 사용하는 시간을 고려해 취득 간격을 설정해 주세요.

위 도구의 YouTube Comment 스크립트의 Get Comment Interval에서 설정하십시오 (초).

덧붙여서, 24시간 연속 가동의 가정이라고 60초에 1회의 취득입니다.



[참고]

YouTube Data API 사용량 한도 정보



잘 부탁드립니다.

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