게임DevHQ 강화훈련 04주 회고📝

3881 단어
또 일주일 동안 강화 훈련을 하여 나는 더욱 많은 경험을 얻었다😁
우리 간단하게 되돌아볼까요?😉.
https://youtu.be/9yF2NiyLgnI
4주차 임무는 탑 업그레이드, UI 구성과 적의 혼합 애니메이션에 집중하는 것이다.우리도 처음으로 착색도에 잠입했다.
"Tower Upgrades"

The ability to select an existing tower and upgrade it
UI System Connected (Just for tower placement, upgrade, and selling)

Apply Dissolve Shader to Mechs and clean them up beautifully 
Stage Duel Gatling Gun & Rocket Launcher

Allow Mechs to fire at Towers as they walk by (Blend Animation)

구성과 사용자 인터페이스를 업그레이드하는 것은 매우 간단한 과정이다.처음에 저는 탑에 관한 문제를 겪었습니다. 그 중 일부는 UI를 활성화하고 싶지 않았습니다. 강사는 기꺼이 도움을 주고 스크립트 대상을 이용하여 탑 정보에 대한 인용을 저장하고 정보를 UI에 전달하며 필요한 정보를 호출해서 표시하는 기교를 공유했습니다.이렇게 하면 UI 하나만 사용할 수 있고 텍스트만 변경할 수 있다. 교육을 강화하는 장점은 내가 Unity에서 이벤트 시스템을 배우고 정확하게 사용할 수 있다는 것이다.
과거에 내가 UI를 관리하는 방식은 항상 게이머나 적에게서 구성 요소의 인용을 얻는 것이었다. 이것은 게이머나 그 어떠한 게임 대상에 속하는 개인 변수를 공유하기 위해 GetComponent<>를 사용하고 공공 방법을 되돌려야 했다.

이벤트를 사용하여 UI 관리자의 유일한 작업은 캔버스에서만 UI를 참조하여 열기 또는 닫는 것입니다.사용자 인터페이스에서 다른 스크립트가 호출할 이벤트를 감청하거나 호출합니다.이것은 게임 대상이 잘못 삭제되면 빈 인용에 대한 오류가 거의 적용되지 않는다는 것을 의미한다. 왜냐하면 나의 UI는 특정한 게임 대상에 연결되지 않았기 때문이다.버튼 구성 요소를 사용하면 코드를 추가하지 않고 특정 UI 객체를 열거나 닫을 수 있으므로 모든 것이 깨끗해집니다.

애니메이션을 혼합하는 데 몇 분 정도 걸렸고 유닛 애니메이션 기능에 익숙해졌습니다.두 애니메이션의 혼합 과정은 실현하기 쉽다. 내가 한동안 해결한 부분은 적들이 무기 충돌기에 들어간 후의 회전이다.
나는 적의 허리 축선을 몰라서 한 번은 회전이라고 불렀는데 적은 마루에서 360도 회전했다.이 문제는 내가 게임 대상 축의 표시 방식에 시종 관심을 가지는 것을 돕는다.벡터라고 부르면당신의 z축 (파란색 화살표) 을 아래로 볼 때, 내가 당신에게 많은 문제를 알려줄 것입니다.나는 깨끗한 아버지 게임 대상을 놓아서 적의 허리를 컨트롤하고 이 새로운 게임 대상의 회전을 컨트롤함으로써 이 문제를 해결하는 것을 배웠다.이것은 애니메이션에서 뼈를 잘못 놓는 것에 대한 작은 오류도 주지만, 뼈의 위치를 적어서 고칠 수 있다.

지금 나에게 이번 주 가장 큰 나쁜 점은 착색기 도형이다.
셰더 그래프는 이번 주 도입돼 적의 사망 후 용해 효과가 나타나 적의 제거를 유저의 눈길을 사로잡는다.내가 Shader Graph에서 첫 번째 퀘스트 리스트는 Shader Graph를 어떻게 사용하는지 배우는 것이다. 왜냐하면 나는 이전에 그것을 사용한 적이 없기 때문이다. (너도 나의 이전 영상을 볼 수 있다. 나는 약 7분 동안 나의 Shader Graph 체험을 이야기했다.)
처음에 나는 문서를 읽는 것에 대해 매우 편안함을 느꼈지만, 나도 Shader Graph의 많은 기능을 배워야 한다는 것을 깨달았다.나는 예술인이 아니어서 밑그림, 반사율, 노마지도 등의 개념에 대해 나에게 매우 낯설다.

착색기 도형에 자신의 속성을 만드는 방법과 기본 노드를 출력에 연결하는 방법을 배우면 이 자원을 이용하여 용해 효과를 실현하는 방법을 배우기 쉽다.
내가 직면한 문제는 어떻게 이런 효과를 사용하는가이다.이 때 나는 당신의 착색도를 일반 구성 요소처럼 열거나 닫을 수 없는 재질로 바꾸면 게임 대상/모델의 무늬와 속성을 저장하고 효과와 부동을 스크립트에 저장할 착색도를 만들어야 한다는 것을 알게 되었다.이것은 나를 놀라게 했다. 나는 이 점을 어떻게 해야 할지 생각하고 있었고, 마음 깊은 곳에서 나는 비명을 질렀다.과거 강화 훈련에 참가한 학생 덕분에 우리는 필요한 재료를 실제 호출 효과를 얻었다.나는 착색도를 검사하는 데 시간이 좀 걸렸다. 나는 모든 것이 어떻게 작동하는지 알지만, 지금은 아직 내가 하도록 요구하지 않는다.

내가 4주째부터 배운 것은 문제를 해결하는 방법이 다르다는 것이다. 처음에는 모든 것이 무서울 수도 있지만, 문서를 사용해서 몇 가지 일에 대해 기본적인 이해를 하게 되면 모든 것이 이루어질 것이다.Shader Graph는 Game Dev 커뮤니티에서 자신의 수준을 가지고 있습니다. 이렇게 함으로써 저는 모든 VFX 예술가들을 깊이 있게 감상했습니다.
현재 나의 일부 목표는 이 새로운 도구를 이해하고 내가 할 수 있는 모든 일에 응용하는 것이다.
4주차가 끝났습니다. 지금부터 5주차입니다.😎
계속 인코딩해 봅시다.
계속😎

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