2022/03/25 금요일
오늘 한 일
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- 경주로 건설 (Level 3)
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문제 풀이
경주로 건설 (Level 3)
- 경주로 건설 (Level 3)
경주로 건설 (Level 3)
주어진 보드의 좌 상당에서 우하단 방향으로 길을 만들 것이고 길을 만들때 드는 금액이 문제에서 제시된 것과 같을때 최소금액을 구하는 문제이다.
풀이 시도 7
직선 도로와 커브길의 수를 카운트 하여 최소 값을 구하는 방식을 사용 하였으나 결과적으로는 풀이시도 6과 동일한 결과를 얻음. 또한 나머지 2문제의 풀이가 풀이는 이유가 풀이 시도 6에서 생각 한것이 아니라는 것을 확인. 또한 해당 문제들이 다른 시도에서는 풀이한적이 있다는 점도 확인하여 다시 고민하기로 함.
풀이시도 8
시작점에서 종착지에 도착하는 모든 경우의 수를 시도하고 종착지에 도착한 결과 값중 최소값을 결과값으로 수정하는 방식을 사용. 중간 계산 중에도 합산 값이 계산된 결과값 이하일때만 계산하도록 적용. 모든 경우에 대해서 풀이가 되리라 생각 되지만, 모든 경우의 수를 따지는 방식이다보니 효율성이 낮음.
풀이 완료
최종적으로 질문하기에서 확인했던 4개 방향을 사용하여 결과를 얻는 방식을 차용. 2차 배열의 가로길이를 m 이라고 할때 m * m 길이의 1차 배열에 동서남북을 키값으로 가지는 객체를 적용.
BFS 방식으로 단계별로 연결되는 모든 위치를 확인하여 결과를 얻는 방식을 사용. 들어오는 방향, 들어간 지점을 입력받으므로 들어간 지점에서 나가는 방향을 정할수 있고 나가는 지점에서의 들어오는 방향에 해당 경우에 계산 되는 값을 입력.
// 3 x 3
// board=[[0, 0, 0,],
// [0, 0, 0,],
// [0, 0, 0,]]
// dp={}
// for (let i =0; i<9 ;i++){
// dp[i]={N:Infinity, S:Infinity, E:Infinity, W:Infinity }
// }
// 시점 0 움직이는 방향이 서쪽에서 들어와서 동쪽으로 나가거나 북쪽에서 들어와서 남쪽으로 나가므로 북쪽과 서쪽에 0을 입력
dp[0]={...dp[0],N:0, W:0}
// 해당 위치에서 움직으는 방향은 남쪽과 동쪽이므로
// 동쪽으로 가면 1의 위치에 도달하게 되므로 1의 위치의 서쪽에 직선도로를 설치하였을때의 값을 입력 한다.
dp[1]['W']=100
// 남쪽방향도 동일하게 적용한다.
dp[3]['N']=100
// 해당 시점 0 일때에는 동일한 방향으로 움직이는 경우만을 가정하기에 커브길이 없으나 이전 방향과 다음 방향이 수직되는 경우에는 커브길의 값으로 추가하여 입력한다.
// 위에서 성립된 두경우에 대한 값을 배열화하여 다음 계산을 위해 넘겨준다.
와 같은 방식으로 순차적으로 범위를 넓혀가며 각 방향에 대한 계산값을 얻는다. 특정 방향에 대한 값이 무한대일때는 해당 값을 입력하지만, 이미 입력된 값이 있다면 해당 값보다 작은경우에만 수정 되게 구성하였다.
최종적으로 얻어진 dp의 값 에서 각 방향에 대한 값들을 확인하여 최소값을 최종 결과 값으로 돌려준다.
길게 생각해볼것
코딩 문제 풀이 잘못된 폴더 선택 문제
- 커밋기록 유지한채로 폴더 옮기는 법 찾는 중
개인프로젝트
홈페이지 만들기
- 클라이언트와 연결된 서버 서버와 서버서버를 통괄하는 메인서버로 구성할 예정
- 서버스택은 node.js, express, typescript를 사용할 예정
- 데이터 베이스는 mysql 를 바탕으로 typeorm을 사용할 예정
- 배포는 aws를 사용 할 예정.(새로 생성한 계정을 이용)
클라이언트 부분은 아직 생각중
- 제작 기간은 딱히 정하진 않음 - 생각하고 정리되면 그에 맞춰 행동할 예정
- 클라이언트 부분중 생각했엇던 기능:
- 홈페이지는 그동안 연습하거나 했던 것들을 담아둘 공간으로서 제작하려고 햇기에 해당 영역을 기능으로 구현해야한다. 이후 개별프로젝트나 새로운 언어 기능을 학습할때의 결과도 같이 올려둘 예정.
- 가능하다면 벨로그에 작성중인 블로그를 같이 게시할수 있었으면 한다. 해서 해당 부분을 고민해볼 것.
- 그 외 연습하고자 하는 기능들을 추가해볼 영역이 별도로 필요로 할듯하다.
- 클라이언트 외형(메인페이지)
- 상단에 얇은 바를 구성 위에 언급한 기능으로 가는 메뉴를 나열 시킴
- 사이드 페이지
- 메인페이지에서 구성된 바는 공통으로 나타나게하고 좌측에 사이드 바를 구성 별개의 세부 메뉴를 나타나게 구성함. (세부적인 크기 위치는 확정 되지 않음. )
pathfinder(미로 길찾기 게임)
- 기본적인 스택은 위 홈페이지와 유사할것으로 생각.
- 3개의 난이도 구분을 가정
- 미로 구성은 랜덤성을 포함함 예정
- 전장의 안개처럼 가지않은곳의 시야을 막아둘예정
- 움직이는 캐릭터의 성장은 갖게되는 무기의 성장으로 대변할 예정
- 피로도 개념 추가
- 회복약, 스테니머 회복은 하나의 아이템으로 전용
- 기타등등 정의되지 않은 생각이 있음.
프론트 엔드 구성
- 메인 페이지(로그인)
- 게스트 입장 가능
- 가입 방식 추가 고려(카카오톡, 구글, 네이버 등등...)
- 상단에 타이틀 하단에 로그인 모달 구성
- 배경은 울창한 숲 사이에 난 길을 배경으로 하고 싶지만 찾지못함.
- 난이도 선택 부터 나머지 페이지 우측에는 사이드 바 를 구성
- 난이도 선택 페이지
- 자동저장시 현재페이지가 메인페이지 바로 뒤에 오게됨
- 선택페이지를 3분할(A|B|C 형태로)하여 각각의 난이도로 정의
- 해당 난이도의 최근 결과 혹은 최고 결과를 보여줌
- 자동 저장 사용 시 진행중인 단계에 표시할 무언가를 생각할 것
- 자동저장 사용시 진행중인 이야기를 제거하고 새 이야기를 시작할수 있게 구성할 것
- 외부 맵 페이지
- 영역으로 구성된 맵을 보여주는 페이지
- 이지단계는 입구 1개 크기 3x3 을 생각하고 있음.
- 이후 단계의 규모는 5x5, 7x7을 가정하고 있다.
- 현재 위치로 지정된 sector의 경우 녹색 계열에 반짝이는 효과를 구현한다.
- 현재 위치로 지정된 sector와 연결된 구역은 구분가능한 계열의 색으로 칠한다.(색미정)
- 그외 지역중 방문한 영역은 회색 혹은 하얀색으로 미방문지역은 검은색으로 표현한다.
- 현재 위치로 지정된 sector와 연결되었지만 플레이어가 해당 통로에 방문하지 않은 경우를 표현하는 색을 정의해야한다.
- 내부 맵 페이지
- 실제 미로 영역
- 미로의 크기는 아직 미정
- 미로 구성은 랜덤성을 바탕으로 구성됨 영역간의 입구는 우선은 전부 연결되는 형태를 가정
- 움직이면서 몹과 싸우기도 하고 보물을 발견하기도 하는 형태로 구성예정.
- 움직이지 않은 영역은 보이지 않게 구성할 예정
- 피로도 시스템을 고려하려고 하지만 어떤 방식으로 할지는 생각중
- 우측 사이드 바
- 캐릭터의 장비 나 인벤토리 버튼 구성
- 기록을 열람할수 있는 통계 버튼 구성?
- 아직 세부적인 정리가 진행되지 않음
- 맵 상단의 작은 바
- 피로도를 보여줄 장소
- 세부적인 구성은 아직 생각 중
미로 생성, 미로 탐색
- 알고리즘을 직접 구현해서 사용하려하였으나. 시간이 오래걸리고 좋은 퀄리티가 나올 것같지않아 이미 많이 알려진 알고리즘에서 골라 사용하기로 결정
참조하여 구성하지만 우선 올바르게 구현 하는것도 문제이고 구현된것을 사용하려는 코드에 맞게 수정하는것도 문제이다. 고민해봐야 할것 같다.
- 참조하기로한 미로 생성 알고리즘을 재현 완료. 제작 중인 코드에 적용 완료.
서버 구성
/map
하위 path로 level(easy, medium, hard), mtype(map, sector), ?(new,saved) 등등을 지정하고 미들웨어로 구성할 예정.
- 하위 path로 level(easy, medium, hard), dtype(new,saved) 을 구성 해당 부분까지를 front로 정의 이후 mtype(map, sector)의 구분과 sector 의 경우 sid 라는 추가적인 path 를 분화 하는것이 mid , 그 이후 map과 sector라는 파일명으로 각각의 경우에서의 기능을 구현할 예정
오늘은...
홈페이지 만들기
- 클라이언트와 연결된 서버 서버와 서버서버를 통괄하는 메인서버로 구성할 예정
- 서버스택은 node.js, express, typescript를 사용할 예정
- 데이터 베이스는 mysql 를 바탕으로 typeorm을 사용할 예정
- 배포는 aws를 사용 할 예정.(새로 생성한 계정을 이용)
클라이언트 부분은 아직 생각중- 제작 기간은 딱히 정하진 않음 - 생각하고 정리되면 그에 맞춰 행동할 예정
- 클라이언트 부분중 생각했엇던 기능:
- 홈페이지는 그동안 연습하거나 했던 것들을 담아둘 공간으로서 제작하려고 햇기에 해당 영역을 기능으로 구현해야한다. 이후 개별프로젝트나 새로운 언어 기능을 학습할때의 결과도 같이 올려둘 예정.
- 가능하다면 벨로그에 작성중인 블로그를 같이 게시할수 있었으면 한다. 해서 해당 부분을 고민해볼 것.
- 그 외 연습하고자 하는 기능들을 추가해볼 영역이 별도로 필요로 할듯하다.
- 클라이언트 외형(메인페이지)
- 상단에 얇은 바를 구성 위에 언급한 기능으로 가는 메뉴를 나열 시킴
- 사이드 페이지
- 메인페이지에서 구성된 바는 공통으로 나타나게하고 좌측에 사이드 바를 구성 별개의 세부 메뉴를 나타나게 구성함. (세부적인 크기 위치는 확정 되지 않음. )
pathfinder(미로 길찾기 게임)
- 기본적인 스택은 위 홈페이지와 유사할것으로 생각.
- 3개의 난이도 구분을 가정
- 미로 구성은 랜덤성을 포함함 예정
- 전장의 안개처럼 가지않은곳의 시야을 막아둘예정
- 움직이는 캐릭터의 성장은 갖게되는 무기의 성장으로 대변할 예정
- 피로도 개념 추가
- 회복약, 스테니머 회복은 하나의 아이템으로 전용
- 기타등등 정의되지 않은 생각이 있음.
프론트 엔드 구성
- 메인 페이지(로그인)
- 게스트 입장 가능
- 가입 방식 추가 고려(카카오톡, 구글, 네이버 등등...)
- 상단에 타이틀 하단에 로그인 모달 구성
- 배경은 울창한 숲 사이에 난 길을 배경으로 하고 싶지만 찾지못함.
- 난이도 선택 부터 나머지 페이지 우측에는 사이드 바 를 구성
- 난이도 선택 페이지
- 자동저장시 현재페이지가 메인페이지 바로 뒤에 오게됨
- 선택페이지를 3분할(A|B|C 형태로)하여 각각의 난이도로 정의
- 해당 난이도의 최근 결과 혹은 최고 결과를 보여줌
- 자동 저장 사용 시 진행중인 단계에 표시할 무언가를 생각할 것
- 자동저장 사용시 진행중인 이야기를 제거하고 새 이야기를 시작할수 있게 구성할 것
- 외부 맵 페이지
- 영역으로 구성된 맵을 보여주는 페이지
- 이지단계는 입구 1개 크기 3x3 을 생각하고 있음.
- 이후 단계의 규모는 5x5, 7x7을 가정하고 있다.
- 현재 위치로 지정된 sector의 경우 녹색 계열에 반짝이는 효과를 구현한다.
- 현재 위치로 지정된 sector와 연결된 구역은 구분가능한 계열의 색으로 칠한다.(색미정)
- 그외 지역중 방문한 영역은 회색 혹은 하얀색으로 미방문지역은 검은색으로 표현한다.
- 현재 위치로 지정된 sector와 연결되었지만 플레이어가 해당 통로에 방문하지 않은 경우를 표현하는 색을 정의해야한다.
- 내부 맵 페이지
- 실제 미로 영역
- 미로의 크기는 아직 미정
- 미로 구성은 랜덤성을 바탕으로 구성됨 영역간의 입구는 우선은 전부 연결되는 형태를 가정
- 움직이면서 몹과 싸우기도 하고 보물을 발견하기도 하는 형태로 구성예정.
- 움직이지 않은 영역은 보이지 않게 구성할 예정
- 피로도 시스템을 고려하려고 하지만 어떤 방식으로 할지는 생각중
- 우측 사이드 바
- 캐릭터의 장비 나 인벤토리 버튼 구성
- 기록을 열람할수 있는 통계 버튼 구성?
- 아직 세부적인 정리가 진행되지 않음
- 맵 상단의 작은 바
- 피로도를 보여줄 장소
- 세부적인 구성은 아직 생각 중
미로 생성, 미로 탐색
- 알고리즘을 직접 구현해서 사용하려하였으나. 시간이 오래걸리고 좋은 퀄리티가 나올 것같지않아 이미 많이 알려진 알고리즘에서 골라 사용하기로 결정
참조하여 구성하지만 우선 올바르게 구현 하는것도 문제이고 구현된것을 사용하려는 코드에 맞게 수정하는것도 문제이다. 고민해봐야 할것 같다.- 참조하기로한 미로 생성 알고리즘을 재현 완료. 제작 중인 코드에 적용 완료.
서버 구성
/map
하위 path로 level(easy, medium, hard), mtype(map, sector), ?(new,saved) 등등을 지정하고 미들웨어로 구성할 예정.- 하위 path로 level(easy, medium, hard), dtype(new,saved) 을 구성 해당 부분까지를 front로 정의 이후 mtype(map, sector)의 구분과 sector 의 경우 sid 라는 추가적인 path 를 분화 하는것이 mid , 그 이후 map과 sector라는 파일명으로 각각의 경우에서의 기능을 구현할 예정
오늘은...
수면 문제 조절중. 오랜시간 이어가던 문제 해결. 이후 프로젝트를 이어가기위해 데이터 베이스 구축을 진행하려고 하였는데 typeorm 을 사용하는 부분에서 문제 발생. 프로젝트에 곧바로 적용하기에는 뭔가 미흡하다여겨 별개로 진행해보고 적용 해봐야겠다.
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이 문제에 관하여(2022/03/25 금요일), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://velog.io/@karuiner/20220325-금요일저자 귀속: 원작자 정보가 원작자 URL에 포함되어 있으며 저작권은 원작자 소유입니다.
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