[Unity] Timeline으로 효과를 냈습니다.

4043 단어 Unity
이 글은 Sam Sap Advent Calendar의 2017년 15일째 글이다.

할 일


Unity 2017에 등장한 Timeline 기능을 사용하여 간단한 효과를 얻을 수 있습니다.
Timeline 기능은 주로 애니메이션 내용의 제작에 사용된다고 생각하지만 다른 다양한 애니메이션에 응용할 수 있기 때문에 놀면서 시도해 봅니다.
타임라인에 대한 기본 사용법Unity 공식 문서 등 사랑스러움이 있다.

만들다


카탈로그

  • 제작 Timeline
  • Timeline에서 Animation Clip
  • 재생
  • Timeline을 통한 ParticalleSystem 제어
  • Timeline에서 Timeline 재현
  • 완료
  • #1 Timeline 만들기

  • 모든 개체에 PlayableDirector 구성 요소 추가
  • 메뉴의 window=>timeline을 선택하고 Timeline 창
  • 을 보냅니다.
  • Timeline 창의 Create 버튼을 사용하여 Timeline 자산 제작
  • 애니메이터처럼 자기 아이 상대만 가지고 논다는 제약은 없다.
    동적으로 상대를 바꾸거나 가려내려고 할 때 이 제한 때문에 시간을 들이는 경우가 드물기 때문에 즐겁다.

    #2. Timeline을 사용하여 Animation Clip 재생


    Timeline에서 Animation Track을 사용하여 Animation Clip을 재생할 수 있습니다.
    [방법]
    1. Animation Track 만들기
    2. 애니메이션 개체를 Track에 첨부
    3. Add From Animation Clip으로 Animation Clip 연결

    물론 그렇고, 애니메이션 컨트롤러가 필요 없는 것은 소박하고 즐겁다.(Track에 지정된 객체에는 Animatior 어셈블리가 필요합니다.)
    지금까지 애니메이션을 만들 때마다 세트가 늘어난 애니메이션 컨트롤러와 작별인사를 하는 데 시간을 낭비했다.

    또 애니메이션의 규모가 커지면서'애니메이션 클립을 작은 몫으로 나눠 부모 개체의 애니메이션을 통해 하위 개체의 활동을 전환하고 시간을 조정하는 경우'도 있다.이 방법은 재생하지 않으면 일련의 애니메이션을 확인할 수 없는 번거로운 맛이 있다.
    Timeline 모바일 검색 표시줄을 사용하면 여러 개의 AnimationClip이 같은 타임라인에서 미리 보기 때문에 타이밍 조정이 매우 쉽다.

    빨간색, 노란색, 파란색의 Cube에는 각각 다른 Animation Clip이 있습니다.

    #3. Timeline을 사용한 ParticalleSystem 제어


    ControlTrack을 사용하여 Partical System의 재생 시간을 제어합니다.
    [방법]
    1. ControlTrack 추가
    2. Add Control Playable Asset Clip 수행
    3. Particle System 객체와 Control Playable Asset Clip의 Source Game Object 첨부

    지금까지는 여러 Partical System을 사용하거나 애니마티어와 조합해 효과를 제작할 때 타이밍 조절을 위해'스타트딜레이를 통한 생성 타이밍 조절','애니메이션클립을 통한 ON/OFF 전환을 통한 재생성'등의 방법을 썼다.
    이 방법은 재생성하지 않으면 확인할 수 없지만 Control Track을 사용하면 검색어에 맞춰 Partical System을 재생성하기 때문에 사소한 시기 조정이 특히 쉽다.
    또 애니메이션 트랙 등과 조합된 경우에도 같은 타임라인에서 미리 볼 수 있다.

    #4. Timeline에서 Timeline 재생성


    그나저나 타임라인에서도 타임라인을 재생할 수 있다.
    검색어를 이동하면 안에 있는 타임라인도 미리 볼 수 있다.
    애프터 Effects가 안으로 날아든 타임라인처럼 위치를 제어하는 행위는 없었지만

    #6. 완료


    그래서 완제품은 이쪽에 있습니다.

    총결산


    사용 후의 느낌은 Flash, AfterEffects 등 조작감과 상당히 가까운 도구로 사용할 수 있다는 것이다.
    Timeline과 Animation Clip의 차이점은 각 항목의 애니메이션은 Animation Clip으로 만들고, 여러 입자의 제어와 전체 순서는 Timeline으로 관리하는 것이 좋다.
    지금까지 Animatior는 애니메이션의 시간 관리를 위해 친자층을 제작했지만 타임라인을 사용하면 재생하지 않아도 미리 볼 수 있다는 것이 가장 큰 장점이라고 생각합니다.

    참고 자료


    Unity 설명서: 타임라인
    [Unity] Timeline을 통해 입자의 타이밍 제어

    좋은 웹페이지 즐겨찾기