uGUI 이전에 메쉬 객체 그리기
3780 단어 Unity
Canvas 설정 변경
세 가지 렌더링 모드 사용
① Screen Space - Overlay
항상 맨 앞에 사용자 인터페이스를 그립니다.
Sort Order를 통해 Canvas 간의 그리기 순서를 제어할 수 있습니다.
Sort Order 값이 클수록 가까이
이 모드에서는 UI가 가장 앞쪽에 있기 때문에 uGUI 이전에 격자를 그릴 수 없습니다.
그리드나 입자의 그리기 순서를 앞뒤로 바꾸려면 Screen Space-Camera 또는 World Space를 사용해야 합니다.
Sort Order가 나타나면 헷갈리기 쉽지만 Sprite Render와 Partcle System, Mesh Render에는 Sorting Layer와 Order in Layer 두 개의 매개 변수가 있습니다.
이렇게 하면 각 드로잉 순서를 제어할 수 있습니다.
Sorting Layer & Order in Layer
계층 구조는 Sorting Layer에 Order in Layer가 있습니다.
따라서 Sorting 층에서는 묘사 순서를 대체적으로 구분하고 Order in 층에서는 층의 묘사 순서를 상세하게 제어한다.
Sorting Layer는 초기 상태에서 Default만 있으므로 직접 추가해야 합니다.
나는 Back과 Forward를 추가했다.
위에 있을수록 안에 있을수록, 아래에 있을수록 앞에서 그려진다.
Sorting Layer가 설정되어 있지 않으면 기본적으로 Z 값에 따라 드로잉 순서가 변경됩니다.
앞에서는 카메라보다 먼 것을 그리고 뒤에서는 가까운 것을 그린다.
중간 그림이 기본값을 배경으로 하고 다른 그림은 기본값을 유지하면 이렇게 됩니다.
이제 Z 값에 관계없이 드로잉 순서는 Sorting Layer 순서대로 그려집니다.
모든 Sorting Layer를 Default로 복원하고 가장 안쪽 이미지의 Order in Layer를 1로 설정합니다.
0 이전에 원본 레이어를 그립니다.
② Screen Space - Camera
원본 레이어를 사용하도록 모드를 Screen Space-Camera로 변경
여기서 주의해야 할 것은 렌더링 카메라 a가'없음'으로 유지되면 그림 결과는 Screen Space-Overlay와 같습니다.
Warning에서 설명한 것처럼 Screen Space-Overlay와 동작이 같습니다.
카메라 설정의 경우 평면 거리를 사용하여 카메라와 UI 사이에 메쉬를 그릴 수 있습니다.
Plane Distance는 카메라와 UI 사이의 거리를 말합니다. 예를 들어 이 값이 3이면 카메라와 UI 사이에 3미터의 공간이 있기 때문에 거기에 놓인 객체는 UI 앞에 그려집니다.
③ World Space
이것은 3차원 공간에 UI를 배치하는 모드이기 때문에 다른 GameObject와 마찬가지로 Z 값에 따라 묘사 순서를 제어합니다.
다른 모드에서는 UI가 화면에 붙어 있지만 회전된 상태에서 구성할 수도 있습니다.
일반 Game Object처럼 처리할 수 있습니다.
이 모드에서는 Sorting Layer 또는 Order in Layer를 사용하여 드로잉 순서를 제어할 수도 있습니다.
uGUI 이전에 메쉬 객체 그리기
Screen Space-Camera 또는 WorldSpace를 사용하여 구현할 수 있습니다.
격자선 렌더기를 사용하는 객체는 관리자에 Sorting 레이어, Order in 레이어의 매개변수가 없지만 스크립트에서 변경할 수 있습니다.
트라슈르 블로그 기사를 참고할 수 있습니다.
단위 속도 및 입자 및 모델 그리기 순서 정보
Sorting Layer나 Order in Layer를 사용하지 않더라도 기본적으로 그리고 싶은 것을 카메라 근처에 놓으면 문제가 없습니다.
Reference
이 문제에 관하여(uGUI 이전에 메쉬 객체 그리기), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다
https://qiita.com/haquxx/items/54ea4c8ffad003761011
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