C 언어 에서 각종 조작 부호 에 대한 상세 한 소개(순수 건어물!)
주로 + - * / %) 다섯 가지 산수 연산 자.
1.%연산 자 를 제외 하고 다른 몇 개의 연산 자 는 정수 와 부동 소수점 에 작용 할 수 있다.
2.조작 부호 에 대해 두 조작 수가 모두 정수 라면 정수 나 누 기 를 실행한다.부동 소수점 만 있 으 면 부동 소수점 제 거 를 수행 합 니 다.
법.
3.%연산 자의 두 조작 수 는 반드시 정수 여야 한다.돌아 온 것 은 정 제 된 후의 나머지 이다.
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나 누 기 가 소수 일 때 int 형식 은 정수 부분 만 캡 처 합 니 다.
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자리 옮 김 연산 자
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
오른쪽 이동 연산 자 이동 규칙:
우선 오른쪽 이동 연산 은 두 가지 로 나 뉜 다.
1.논리 시 프 트 왼쪽 은 0 으로 채 우 고 오른쪽 은 버 리 기
2.산술 시 프 트 왼쪽 은 원래 값 의 기호 위치 로 채 우 고 오른쪽 은 버 립 니 다.
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
경고 하 다.⚠ :이동 연산 자 에 대해 서 는 음수 위 를 이동 하지 마 십시오.이것 은 표준 이 정의 되 지 않 았 습 니 다.
예 를 들 면:
int num = 10;
num>>-1;//error
비트 연산 자
&위치 와:1 은 1 이다.1 0 은 0 이다.0 은 0 이다.
|위치 별 또는:1 은 1 이다.10 은 1 이다.0 은 0 이다.
^비트 별 또는:1 1 은 0;10 은 1 이다.0 은 0 이다.
주의:그들의 조작 수 는 반드시 정수 여야 합 니 다.
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연습 해 봐:
#include <stdio.h>
int main(){
int num1 = 1;
int num2 = 2;
num1 & num2;
num1 | num2;
num1 ^ num2;
return 0;
}
임시 변수(세 번 째 변수)를 만 들 수 없습니다.두 수의 교환 을 실현 합 니 다.
#include <stdio.h>
int main(){
int a = 10;
int b = 20;
a = a^b;
b = a^b;
a = a^b;
printf("a = %d b = %d
", a, b);
return 0;
}
할당 연산 자"="
주의:이것 은 할당 연산 자 입 니 다.결코 같 지 않 습 니 다.c 언어 중의 것 은'='과 같다.

복합 할당 부호+= -= *= /= %= >>= <<= &= |= ^= 할당 연산 자 는 다른 연산 자 와 같은 이치 에 부합된다.이렇게 쓰 면 더 깔끔 해 요.

단일 항목 조작 부호
! 논리 적 반작용

- 마이너스
+ 마침

& 주소 찾기
* 간접 접근 연산 자(인용 연산 자 풀이)

sizeof 조작 수의 유형 길이(바이트 단위)

~ 한 수의 바 이 너 리 를 비트 에 따라 거꾸로 하 다.

-- 전치,후 치-
++ 선행,선행+
//++ --
// ++ --
// ++ --:
#include <stdio.h>
int main()
{
int a = 10;
int x = ++a;
// a , a, a 。x 11。
int y = --a;
// a , a, a 。y 10;
return 0;
}
// ++ --
#include <stdio.h>
int main()
{
int a = 10;
int x = a++;
// a , , x 10; a 11;
int y = a--;
// a , , y 11; a 10;
return 0;
}
(유형) 강제 형식 변환 강제 유형 전환 은 유형 변환 연산 을 통 해 이 루어 진다.일반적인 형식 은 다음 과 같다.(형식 설명자)(표현 식)그 기능 은 표현 식 의 연산 결 과 를 유형 설명자 가 표시 하 는 유형 으로 강제로 변환 하 는 것 이다.자동 변환 은 원본 형식 과 대상 유형 이 호 환 되 고 대상 유형 이 원본 형식 보다 넓 을 때 한 유형 에서 다른 유형 으로 전환 하 는 것 입 니 다.예 를 들 어(float)a 는 a 를 부동 소수점 형 으로 바 꾸 고(int)(x+y)는 x+y 의 결 과 를 정형 으로 전환한다.

관계 조작 부호
>
>=
<
<=
!= "같 지 않 음"테스트 에 사용
== "동일"테스트 에 사용
이러한 관계 연산 자 는 비교적 간단 하지만,우 리 는 연산 자가 사용 할 때의 함정 에 주의해 야 한다.
경고:프로 그래 밍 과정 에서=와=실수 로 잘못 써 서 생 긴 오류 입 니 다.
논리 연산 자
&& 논리 와 || 논리
논리 와 위치 구분 과 논리 구분 또는 위치 구분 또는


#include <stdio.h>
int main(){
int i = 0,a=0,b=2,c =3,d=4;
i = a++ && ++b && d++;
//i = a++||++b||d++;
printf("a = %d
b = %d
c = %d
d = %d
", a, b, c, d);
return 0;
}
조건 조작 부호exp1 ? exp2 : exp3

총결산
C 언어의 각종 조작 부호 에 관 한 이 글 은 여기까지 소개 되 었 습 니 다.더 많은 C 언어 조작 부호 소개 내용 은 우리 의 이전 글 을 검색 하거나 아래 의 관련 글 을 계속 조회 하 시기 바 랍 니 다.앞으로 많은 응원 바 랍 니 다!
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