CocosCreator 프로젝트 구조 체 제 를 상세 하 게 설명 하 다.
Cocos Creator 프로젝트 를 처음 만 들 고 열 면 개발 자의 프로젝트 폴 더 는 다음 과 같은 구 조 를 포함 합 니 다.
다음은 각 폴 더 의 기능 을 소개 하 겠 습 니 다.
1.자원 폴 더(assets)
assets 는 게임 의 모든 로 컬 자원,스 크 립 트,제3자 라 이브 러 리 파일 을 배치 하 는 데 사 용 될 것 입 니 다.assets 디 렉 터 리 에 있 는 내용 만 자원 관리자 에 표 시 됩 니 다.assets 의 모든 파일 은 항목 을 가 져 온 후에 같은 이름 의.meta 파일 을 생 성하 여 해당 하 는 자원 설정 과 색인 정 보 를 저장 합 니 다.meta 파일 은 버 전 관리 시스템 에 함께 제출 해 야 합 니 다.자원 관리 주의사항 인 meta 파일 을 참조 하 십시오.
일부 제3자 도구 가 생 성 한 프로젝트 나 디자인 원본 파일,예 를 들 어 TexturePacker 의 tps 파일 이나 Photoshop 의.psd 파일 은 assets 밖 에 두 고 관리 할 수 있 습 니 다.
2.자원 라 이브 러 리(library)
library 는 assets 의 자원 을 가 져 와 생 성 합 니 다.이 파일 의 구조 와 자원 의 형식 은 최종 게임 발표 에 필요 한 형식 으로 처 리 됩 니 다.library 가 분실 되 거나 손상 되 었 을 때,전체 library 폴 더 를 삭제 하고 항목 을 열 면 자원 라 이브 러 리 를 다시 생 성 합 니 다.
3.로 컬 설정(로 컬)
local 폴 더 에는 이 항목 의 이 컴퓨터 설정 정보 가 포함 되 어 있 습 니 다.편집기 패 널 레이아웃,창 크기,위치 등 정 보 를 포함 합 니 다.개발 자 는 이곳 의 내용 에 관심 을 가 질 필요 가 없습니다.
4.확장 플러그 인 폴 더(packages)
패키지 폴 더 는 이 항목 의 사용자 정의 확장 플러그 인 을 설치 하 는 데 사 용 됩 니 다.확장 플러그 인 을 수 동 으로 설치 하려 면 이 폴 더 를 수 동 으로 만 들 수 있 습 니 다.확장 플러그 인 을 마 운 트 해제 하려 면 packages 에서 해당 하 는 폴 더 를 삭제 하면 됩 니 다.
5.항목 설정(settings)
settings 에 프로젝트 와 관련 된 설정 을 저장 합 니 다.예 를 들 어 발표 메뉴 의 가방 이름,장면 과 플랫폼 선택 등 입 니 다.
임시 폴 더(temp)
temp 은 로 컬 에 있 는 Cocos Creator 의 임시 파일 을 캐 시 하 는 임시 폴 더 입 니 다.이 폴 더 는 Cocos Creator 를 닫 은 후 수 동 으로 삭제 할 수 있 으 며 개발 자 는 이 내용 에 관심 을 가 질 필요 가 없습니다.
7.project.json
procject.json 파일 은 assets 폴 더 와 함께 Cocos Creator 프로젝트 의 합 법성 을 검증 하 는 표지 로 서 이 두 가지 내용 을 포함 한 폴 더 만 Cocos Creator 프로젝트 로 열 수 있 습 니 다.개발 자 는 안의 내용 에 관심 을 가 질 필요 가 없습니다.
8.빌 드 대상(build)
홈 메뉴 의 항목->빌 드 발표...기본 발표 경 로 를 사용 하여 프로젝트 를 발표 하면 편집 기 는 프로젝트 경로 에서 build 디 렉 터 리 를 만 들 고 모든 대상 플랫폼 의 구축 프로젝트 를 저장 합 니 다.
9.버 전 관리
Cocos Creator 는 새 항목 을 만 들 때 gitignore 파일 을 자동 으로 생 성하 여 git 창고 에 제출 하지 말 아야 할 파일 을 제거 합 니 다.개발 자가 다른 버 전 관리 시스템 을 사용 하거나 프로젝트 를 다른 곳 에 제출 해 야 한다 면 assets,packages,settings,procject.json 또는 다른 수 동 으로 추 가 된 관련 파일 만 제출 해 야 합 니 다.
2.자원 관리 주의사항-meta 파일
Creator 가 meta 파일 을 생 성 하 는 역할 과 메커니즘 을 이해 하면 여러 사람 이 개발 할 때 자주 발생 하 는 자원 충돌,파일 손실,구성 요소 속성 손실 등 문 제 를 해결 할 수 있 습 니 다.그럼 meta 파일 은 무엇 에 쓰 입 니까?다음은 우리 가 알 아 보 겠 습 니 다.
1.meta 파일 의 역할
먼저 장면 의 meta 파일 이 어떻게 생 겼 는 지 살 펴 보 겠 습 니 다.
미리 만 든 meta 파일 은 장면 과 같 습 니 다.png 그림 의 meta 파일 정보 가 비교적 많 고 기본 적 인 ver 와 uid 를 제외 하고 그림 의 너비,오프셋,구 궁 격 등 데 이 터 를 기록 했다.위 에 이렇게 많은 정 보 를 가지 고 있 습 니 다.우 리 는 한 가지 만 관심 을 가지 고 있 습 니 다:uid.uid:유 니 버 설 유일한 식별 자(Universally Unique Identifier)uid 는 Creator 가 게임 자원 을 관리 하 는 데 사 용 됩 니 다.모든 파일 에 유일한 id 를 할당 합 니 다.그림 집합 은 여러 개 를 생 성 합 니 다.이 를 통 해 Creator 엔진 에서 파일 을 식별 하 는 것 은 단순히 경로+파일 이름 으로 위 치 를 정 하 는 것 이 아니 라 uid 를 통 해 파일 을 참조 하 는 것 임 을 알 수 있 습 니 다.따라서 편집기 자원 관리 에서 파일 을 마음대로 삭제 하고 이동 할 수 있 습 니 다.
2.meta 파일 업데이트 시기
Creator 가 meta 파일 을 만 드 는 데 는 다음 과 같은 몇 가지 상황 이 있 습 니 다.
1.프로젝트 를 열 때 프로젝트 프로젝트 프로젝트 를 열 때 Creator 는 assets 디 렉 터 리 를 먼저 검색 합 니 다.메타 파일 이 없 으 면 생 성 됩 니 다.
2.자원 을 업데이트 할 때 자원 을 업데이트 하면 meta 파일 의 업 데 이 트 를 초래 할 수 있 습 니 다.
자원 관리자 에서 자원 에 대해 파일 이름 수정,디 렉 터 리 변경,파일 삭제,파일 추가 등 작업 을 할 수 있 습 니 다.자원 관리 자 를 참고 하 십시오.데스크 톱 이나 운영 체제 의 파일 관리자 에서 파일 을[자원 관리자]에 직접 끌 어 올 릴 수도 있 습 니 다.또 하나의 상황 은 운영 체제 의 파일 관리자 에서 assets 디 렉 터 리 의 파일 을 증가,삭제,수정 한 후에 편집기 인터페이스 로 전환 하 는 것 이다.이때 자원 관리자 가 새로 고침 하 는 과정 을 볼 수 있다.만약 한 파일 의 메타 파일 이 존재 하지 않 는 다 면,위의 두 가지 상황 은 모두 엔진 을 촉발 하여 메타 파일 을 생 성 할 것 이다.
3.meta 파일 오류 의 몇 가지 상황 과 해결 방법 아래 meta 파일 오류 의 몇 가지 가능 한 상황 을 분석 합 니 다.uid 충돌 uid 는 전역 에서 유일한 것 입 니 다.충돌 이 발생 하면 서로 다른 파일 의 uid 가 같 을 것 입 니 다.이 문제 가 발생 하면 Cocos Creator 자원 관리자 디 렉 터 리 구조 가 불완전 하 게 불 러 올 수 있 습 니 다.아래 그림 에서 보 듯 이 이런 상황 에 직면 하면 당신 은 온몸 에 식은땀 이 날 것 입 니 다.
알림 에서 충돌 하 는 uid 문자열 을 볼 수 있 습 니 다.그리고 운영 체제 파일 관리 나 코드 편집 기 를 열 어 이 uid 를 검색 하 십시오.
이 때 Creator 편집 기 를 닫 고 meta 파일 하 나 를 임의로 삭제 한 다음 Creator 편집 기 를 열 면 해결 할 수 있 습 니 다.이 방법 은 문 제 를 해결 할 수 있 지만 편집기 에서 이 자원 을 참조 하 는 곳 에서 자원 을 잃 어 버 릴 수 있 습 니 다.다시 편집 하거나 다시 설정 해 야 합 니 다.이 메타 파일 을 버 전 관리 도 구 를 통 해 복원 하 는 것 이 좋 습 니 다.이러한 문제 가 발생 한 원인 은 일반적으로 다음 과 같은 두 가지 가 있다.운영 체제 의 파일 관리자 에서 파일 을 이동 할 때 잘라 내기,붙 여 넣 기 를 실수 로 복사,붙 여 넣 기 로 작 동 하 는 동시에 meta 파일 도 복사 했다.프로젝트 에 같은 메타 파일 두 개가 동시에 나타 납 니 다.여러 사람 이 협력 할 때 버 전 관리 도구 에서 자원 을 업데이트 할 때 우연히 다른 사람 이 만 든 uid 는 컴퓨터 의 한 파일 이 만 든 uid 와 같 지만 이런 경 우 는 매우 이례 적 이다.전체적으로 uid 충돌 을 줄 이려 면 엔진 자원 관리 도구 에 파일 을 추가 하고 이동 하 는 것 이 좋 습 니 다.
3.uid 변화
또 하나의 상황 은 uid 가 바 뀌 어서 오래된 uid 에 대응 하 는 자원 을 찾 을 수 없 게 되 었 습 니 다.그러면 편집 한 인터페이스 에 자원,그림 이 손실 되 고 구성 요소 속성 이 손실 될 수도 있 습 니 다.
오래된 uid 에 대응 하 는 자원 을 찾 지 못 하면 콘 솔 을 통 해 Creator 가 있 는 장면 파일 이름,노드 경로,구성 요소,uid 등 매우 상세 한 경고 정 보 를 보 여 줍 니 다.경고 메 시 지 를 통 해 잘못된 곳 을 빠르게 찾 을 수 있 습 니 다.이런 상황 은 또 어떻게 생 긴 것 입 니까?누 군가 프로젝트 에 새 자원 을 추가 할 때 편집기 인터페이스 로 전환 하여 meta 파일 을 만 드 는 것 을 잊 고 새로 추 가 된 파일 을 버 전 관리 에 제출 합 니 다(meta 파일 은 포함 되 지 않 습 니 다).그 다음 에 다른 사람 이 제출 한 자원 을 업데이트 하고 편집기 인터페이스 로 전환 하여 편집 을 했 습 니 다.이때 Creator 는 새 자원 이 meta 파일 이 없 으 면 바로 생 성 되 는 지 확인 합 니 다.첫 번 째 사람 이 편집기 로 전환 할 때 도 meta 파일 을 생 성 합 니 다.두 사람의 컴퓨터 는 같은 파일 이지 만 생 성 된 meta 파일 의 uid 는 모두 같 지 않 습 니 다.이 경우 뒤에서 자원 제출 이나 업 데 이 트 를 하 는 사람 도 충돌 을 겪 을 수 밖 에 없 으 며,이 치 를 모 르 고 충돌 을 강행 하면 위 에서 말 한 문제 가 발생 할 수 있다.아래 의 순서 도 는 이러한 잘못된 작업 절 차 를 묘사 했다.
첫 번 째 A 학생 이 meta 파일 을 만 들 고 제출 하 는 것 을 잊 어 버 렸 기 때문에 그 후에 다른 사람들 은 프로젝트 를 편집 한 적 이 있 지만 모든 사람 이 생 성 한 uid 가 다 르 기 때문에 무한 한 자원 오류 에 빠 지고 편집 한 것 이 업 데 이 트 를 제출 하 자마자 충돌 이 생 겼 습 니 다.
이 문 제 를 해결 하려 면 다음 과 같은 몇 가 지 를 주의 하 십시오.l 제출 전에 새로 추 가 된 파일 이 있 는 지,새로 추 가 된 파일 이 있 는 지,meta 파일 이 있 는 지,함께 제출 해 야 합 니 다.l 파일 을 끌 어 올 릴 때 추가 파일 이 있 는 지,그리고 meta 파일 이 쌍 을 이 루 고 있 는 지 주의 하 십시오.없 으 면 이전에 파일 을 제출 한 학생 에 게 meta 파일 을 함께 제출 하 라 고 일 깨 워 줍 니 다.l 제출 할 때 새로 추 가 된 meta 파일 만 발견 되면 이 meta 파일 은 자신 이 만 든 것 이 분명 합 니 다.이 meta 파일 에 대응 하 는 자원(동명 파일)을 사용 한 적 이 있 는 지 주의 하 셔 야 합 니 다.사용 하지 않 았 다 면,최초 제출 자 는 meta 파일 을 제출 하 십시오.절대 이 meta 파일 을 제출 해 서 는 안 됩 니 다.위의 몇 가 지 를 주의 하면 기본적으로 meta 파일 uid 변화 로 인 한 공사 오 류 를 근절 할 수 있 습 니 다.
소결:meta 파일 은 Creator 가 자원 관리 에 사용 하 는 중요 한 수단 이지 만 여러 사람의 협동 개발 에서 자칫 자원 오류 가 발생 하기 쉽다.이 문 제 를 해결 하려 면 meta 파일 의 발생 메커니즘 과 충돌 을 초래 하 는 원인 을 이해 해 야 할 뿐만 아니 라 자원 제출 절차 도 규범화 해 야 한다.
이상 은 바로 CocosCreator 프로젝트 구조 체제 에 대한 상세 한 내용 입 니 다.CocosCreator 프로젝트 구조 체제 에 관 한 자 료 는 저희 의 다른 관련 글 을 주목 하 세 요!
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