객체 표면에서 다른 객체 변형
3859 단어 Blender
https://qiita.com/advent-calendar/2021/blender
Blender의 UV 작업을 간편하게 수행할 수 있습니다.이런 add-on이 있어요.
UV 전개와 걸프 기능에서 자주 볼 수 있는 사용에 관한 이야기도 소중하게 생각합니다.
플러그 인의 한 기능은 UV 텍스처처럼 객체를 변형하여 붙여넣는 것입니다.
TexTools
Adoon의 설명에서 가볍게 터치한 기사가 있지만 사용법을 자세히 소개한 적은 없습니다.
검색에서도 찾기 어려우니까 글을 써보세요
TexTools 1.4.4의 기능입니다.
UVMesh 작성
UV 기반 변형 준비
변형된 기본 형태는 먼저 UV 확장이 필요합니다.
기본 형태를 선택한 상태에서 TexTools의 MeshTexture 항목에서Create UV Mesh 버튼을 누르면
UV 모양과 같은 모양의 "UF mesh(기본 모양 이름)"의 그물 형태가 3D 뷰의 3D 커서 위치에서 제작
이런 형상은 형상 키가 기본 형상과 UV 전개 형상 사이에서 변형된 것이다
TexTools의 랩 슬라이더 항목을 사용하여 변형 정도를 제어할 수 있습니다.
이것만 어떻게 쓰는지 모르니까 계속 설정해 주세요.
변형 객체의 형태 지정하기
UV_변형 객체를 Mesh 옆에 놓기
UV_Mesh 객체 모두 선택
여기서 Warp 버튼을 누르면...
잘 모르는 형식이네요.
UV_mesh 모양 숨기기
나는 변형 대상이 표면에 붙어 있다고 생각한다.
변형 개체가 인터페이스에서 변형된 모뎀에 UV가 있기 때문입니다.mesh의 변형에 따라 변형된 상태.
다만, 모양이 좀 비뚤어졌다.
모양을 더 매끄럽고 예쁘게 변형시키기 위해서 설정한 거예요.
낮은 다각형의 각도에서 급한 모양은 이렇다.
변형 재설정
변형된 형상과 예상된 감각이 같지 않다
로드 매크로에서 자동으로 설정된 내용 재설정
우선 변형 상태를 해소하기 위해 메쉬텍처 프로젝트의 랩 수치를 0으로 설정합니다.
이어서 UV.mesh 모양의 Solidify 모뎀에 대한 보기와 렌더링을 닫습니다.
변형할 객체를 선택하고 SurfaceDeform 바인딩 모드 해제 버튼을 누릅니다.
이 귀속은 사면이 변형되어 변형의 기준이 된 망상물의 상태를 기록하기 위한 것이다.
해제 전 캡처 중 add-on을 통해 설정된 UVmesh 모양의 Solidify 모뎀이 꺼졌기 때문에
기록된 것과 다각형의 수량이 다르기 때문에 오류가 발생했다
바인딩 취소 버튼을 누르면 바인딩이 표시됩니다. 같은 버튼을 다시 누르십시오.
마지막으로 랩의 수치를 1.0으로 회복한 후 변형 상태를 회복합니다
붙여넣기 객체 조정
부채꼴로 변형된 변형은 목표가 지정한 격자 정점의 이동에 따라 계산된다
변형 대상의 망상물은 목표 망상물의 위치에서 벗어나는 부분이 많아진다.
범위 밖의 메쉬를 삭제하는 것은 클리핑 기능입니다.
UV_mesh 모양과 변형 대상을 선택한 그물 상태에서 trim 버튼을 누르면 변형 대상의 그물 모양이 Trim UV라는 이름으로 보조 모뎀을 만들 수 있습니다
add-on의 설정이 잘못되었거나 booian의 설정이 '차분' 이어서 '교차' 로 변경되었을 수 있습니다
Collapse Trim 버튼을 누르면 가져오기에 적합하고 나머지 부분은 삭제됩니다.
그물 모양을 변경해야 하기 때문에 붙이는 모양은 복사해서 두는 것이 좋다.
좀 귀찮은 설정들이 많아요.
어떤 참고가 됐으면 좋겠어요.
Reference
이 문제에 관하여(객체 표면에서 다른 객체 변형), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/yukimituki11/items/f225d11186f20a891415텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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