유니티에서 예쁜 영상을 만드는 환경 만들기 (Unity 2019.1편)
자기소개
안녕하십니까, 저는 유자입니다@Yuzu_Unity
입문
이번에는 LWRP 또는 HDRP가 아니라 표준 렌더링 파이프라인에서 설정됩니다.
HDRP는 예쁘지만 툰 착색기와 어울리지 않는데...
그림자를 넣으면 동작이 무거워 어느 정도 규격의 컴퓨터로 진행하기 때문이다.
초기 설정
편집 - 항목 설정을 엽니다.
Player 탭을 열고 ColorSpace를 Liner로 설정합니다.
그런 다음 품질 탭을 엽니다.
Levels를 Ultla로 설정
Antialiasing 향상
창 제거 → Lightning → Lightmap AutoGenerate
(작업 중 불빛에 비쳐 타는 것은 매우 번거롭다...)
그리고 LightmapSize 같은 것도 좋아하고...
게임 보기의 렌더링 해상도를 설정합니다.
이번에는 1920입니다.×1080
장면 뷰의 오른쪽 위 모서리에 있는 카메라 태그를 눌러 FOV 설정을 카메라 시야각에 맞춥니다.(Unity 2019 이후)
40에서 60 정도?
Unity 2019 이외에 다음 편집기를 통해 확장
https://github.com/t-mat/UnitySceneViewFovControl/blob/master/README.ja.md
창을 열고 → PackageManager
PostProcessing 및 Chinemachine 설치
Unity 조명 정보
평행광 정보
기본적으로 색상은 노란색이므로 흰색으로 복원합니다.
강도를 사용하면 그림자가 옅어집니다.
그림자 맵의 해상도를 직접 지정합니다.
이 스크립트를 평행광에 추가합니다.
이렇게 하면 음영의 디테일을 증가시킬 수 있다.(중량 주의)
(HDRP의 경우 직접 지정할 수 있지만 일반적인 렌더링 파이프라인이 아니므로 직접 지정)
SetShadowResoliutionusing UnityEngine;
public class SetShadowResoliution : MonoBehaviour {
public int resolution=4096;
void Start () {
//ライトマップの解像度を指定する
GetComponent<Light>().shadowCustomResolution = resolution;
}
}
단원 조명 베이킹 기능(정적 대상만 해당)
이번에는 LWRP 또는 HDRP가 아니라 표준 렌더링 파이프라인에서 설정됩니다.
HDRP는 예쁘지만 툰 착색기와 어울리지 않는데...
그림자를 넣으면 동작이 무거워 어느 정도 규격의 컴퓨터로 진행하기 때문이다.
초기 설정
편집 - 항목 설정을 엽니다.
Player 탭을 열고 ColorSpace를 Liner로 설정합니다.
그런 다음 품질 탭을 엽니다.
Levels를 Ultla로 설정
Antialiasing 향상
창 제거 → Lightning → Lightmap AutoGenerate
(작업 중 불빛에 비쳐 타는 것은 매우 번거롭다...)
그리고 LightmapSize 같은 것도 좋아하고...
게임 보기의 렌더링 해상도를 설정합니다.
이번에는 1920입니다.×1080
장면 뷰의 오른쪽 위 모서리에 있는 카메라 태그를 눌러 FOV 설정을 카메라 시야각에 맞춥니다.(Unity 2019 이후)
40에서 60 정도?
Unity 2019 이외에 다음 편집기를 통해 확장
https://github.com/t-mat/UnitySceneViewFovControl/blob/master/README.ja.md
창을 열고 → PackageManager
PostProcessing 및 Chinemachine 설치
Unity 조명 정보
평행광 정보
기본적으로 색상은 노란색이므로 흰색으로 복원합니다.
강도를 사용하면 그림자가 옅어집니다.
그림자 맵의 해상도를 직접 지정합니다.
이 스크립트를 평행광에 추가합니다.
이렇게 하면 음영의 디테일을 증가시킬 수 있다.(중량 주의)
(HDRP의 경우 직접 지정할 수 있지만 일반적인 렌더링 파이프라인이 아니므로 직접 지정)
SetShadowResoliutionusing UnityEngine;
public class SetShadowResoliution : MonoBehaviour {
public int resolution=4096;
void Start () {
//ライトマップの解像度を指定する
GetComponent<Light>().shadowCustomResolution = resolution;
}
}
단원 조명 베이킹 기능(정적 대상만 해당)
평행광 정보
기본적으로 색상은 노란색이므로 흰색으로 복원합니다.
강도를 사용하면 그림자가 옅어집니다.
그림자 맵의 해상도를 직접 지정합니다.
이 스크립트를 평행광에 추가합니다.
이렇게 하면 음영의 디테일을 증가시킬 수 있다.(중량 주의)
(HDRP의 경우 직접 지정할 수 있지만 일반적인 렌더링 파이프라인이 아니므로 직접 지정)
SetShadowResoliution
using UnityEngine;
public class SetShadowResoliution : MonoBehaviour {
public int resolution=4096;
void Start () {
//ライトマップの解像度を指定する
GetComponent<Light>().shadowCustomResolution = resolution;
}
}
단원 조명 베이킹 기능(정적 대상만 해당)
렌더 상태 보기
창 → Analysis → FrameDebugger를 사용하여 렌더링 상태를 디버깅할 수 있습니다.
렌더링 파이프라인에 따라 다르기 때문에 재미있습니다.
여기서 마치겠습니다.
다른 자산은 아직 많으니 이번에는 여기까지입니다.
Reference
이 문제에 관하여(유니티에서 예쁜 영상을 만드는 환경 만들기 (Unity 2019.1편)), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/Yuzu_Unity/items/cc51ed3be7c47179e953텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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