vvv에서 순환 영상을 제작할 때 자주 사용하는 노드의 조합

7392 단어 vvvv
개시하다
vvvv Advent Calendar 2016 6일째 보도다.
5일째는 @AquaLamp씨의 AE OFF에서 vvv를 밀어내는 이야기.입니다.
vvv를 사용하여 몇 개의 순환 영상을 만들었지만 점점 자신의 패치에 나타난 노드의 조합 패턴이 템플릿화되어 몇 번 햇볕을 쬐면서 해설을 진행했다.아마도 많은 것들이 순환 영상에만 국한된 것이 아닐 것이다.
또 이번 패치는 DX9로 조립한 것으로 DX11도 기본적으로 동일할 것으로 보인다.
아래에 쓴 내용을 이 패치에서 총결하였다.
vvvv-sandbox/20161206_NodePatternForLoop/tips.v4p
LFO+LirerSpread로 순환하는 값 생성하기LFO (Animation)의 출력을 LinearSpread (Spreads)의 Phase pin으로 설정하면 Linter Spread의 출력 값이 반복됩니다.값 범위가 순환하기 전의 시간은 LFO의 Period에서 지정할 수 있습니다.
반대로 패치의 조립 방법을 LFO의 Phase에 설정한 Lirer Spread의 출력도 유사하지만 출력 범위가 고정되어 개인이 순환 이미지를 만드는 경우 1개의 LFO 출력으로 패치 전체를 제어하려고 하기 때문에 대부분 전자의 형식을 선택한다.

실제 사용 시 LinearSpread에 설정input=0.5,width=1.0하여 출력 값의 폭을 0~1에 고정시킨 후 각종 처리를 거친 후 최종적으로 Map (Value) 노드에 의해 출력 값의 폭을 결정하는 패턴이 많다.
출력 값의 간격을 일정하게 분산시키지 않으려면 클립RandomSpread (Spreads), 또는 순서를 분산시키려면Randomize (Spreads).
가장 자주 하는 것은 트랜슬레이트의 Z용 모델이다.제작자가 안에서 날아오는 타입의 영상을 만들 때

B-Spline의 패배를 통해 카메라의 위치와 시점을 제어합니다.B-Spline (Value)를 사용하여 카메라의 PositionXY를 생성합니다.비슷한 일은 이전에도 vvv로 터널계의 순환 영상 제작 기사에서 언급되었으니 참고하는 것이 좋습니다.여러 B-spline 곡선을 출력하는 하나의 노드 이야기도 있다.
B-spline의 Input에 LFO의 Output을 넣고 곡선의 값을 찾습니다.위치 좌표의 XY 값, LFO + 0.00에 나타나는 값을 포커스 좌표의 XY 값에 사용합니다.Z 값은 각각 고정 값으로 설정됩니다.

실제 사용 방법이지만 인터레스트와 LookAt 입력LFO + 0.01 노드를 입력하면 View 매트릭스를 진행하고 LookAt (Transform Vector)를 Projection 매트릭스로 Render로 설정하면 된다.Perspective (Transform)로 설정하려면 인터레스트에서 LookAt를 빼고 나오는 방향 벡터Camera (Transform Softimage)Polar (3d Vector)로 설정하면 Yaw와 Pitch를 꺼낼 수 있습니다.Rotate (Transform)와의 조합이라면 항상 분위기 있을 것 같아서 자주 사용합니다.


MonoFlop+Decay를 사용하여 Tweener 입력Tweener (Value)는 매우 편리한 노드로 수출을 매우 간단하게 할 수 있다.이것만 자주 사용해요.MonoFlop (Animation)는 입력을 일정 시간 유지한 후 자동으로 닫는 플립 플로프입니다.Decay (Animation) 가운데 0→1은 매끄럽고 1→0은 한순간에 값이 변한다.
이렇게 되면 Monoflop의 입력은 출력을 시작하는 촉발이 된다.끝나면 자동으로 0으로 돌아갑니다.
MonoFlop의 Retriggerable pin을 0으로 설정하는 것이 좋습니다.

Monoflop의 입력원Perlin (3d)을 사용하여 수출 수출은 주로 Segment (EX9.Geometry 2d)의InnerRadius와UniformScale (Transform) 두 가지 모델로 설정되었다.
실시간이라면 FFT의 출력을 MonoFlop에 입력하는 느낌도 든다.

Pillow를 Texture Filter의 Control로 사용
포스트 효과 시스템 노드 중 일부는 입력한 Texture에 따라 응용량을 변경할 수 있는 제어핀이 있습니다.
여기Pillow (EX9.Texture Source)를 사용하면 화면 바깥쪽에 적용량의 후효과를 증가시킬 수 있다.ShiftRGB (EX9.Texture Filter)와 조합해서 사용하면 색차 느낌이 나서 자주 사용합니다.

그나저나 기본 ShiftRGB 렌즈에 대한 미묘한 불만과 Controlpin의 사용법을 몰랐을 때 ShiftRGB를 기반으로 자체 제작한 후효과가 있으니 이것도 미리 노출해야 한다.DX11용이에요.
vvvv-sandbox/ShiftRGBRadial at master · clomie/vvvv-sandbox
Control pin의 사용 방법재작년 Advent Calendar의 후효과에 대한 보도은 매우 참고할 만하므로 추천합니다.
애니메이션의 시작 정보
노드에서 조금 벗어나면.
DX9의 경우Writer (EX9.Texture NRT), DX11의 경우Writer (DX11.Texture 2d NRT Advanced)는 일련 번호 이미지를 쓴 후 다른 소프트웨어로 애니메이션으로 변환한다.이 방법을 쓰면 틀을 놓치지 않고 쓸 수 있다.
mp4를 만들고 싶을 때 BMP나 PNG의 30fps로 시작하고 AviUtl+x264guiEx로 그렇게 mp4로 변환한다.설치하기 어려우면 먼저avi에서 다른 인코더를 사용할 수 있습니다.
gif를 원할 때 PNG의 25fps로 시작하고 적절한 도구로 프레임 사이의 무게를 40ms로 설정합니다.
총결산
아무튼 그렇습니다!
모두 조합해서 여러 가지 효과를 부탁하는 것은 아래의 영상입니다.
summary.gif
소스는 기릿허브에 올려놔.
vvvv-sandbox/20161206_NodePatternForLoop at master · clomie/vvvv-sandbox

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