C/C++백 줄 코드 가 인기 게임 소 락 기능 을 실현 하 는 예제 코드
먼저 우 리 는 제3자 프레임 워 크 를 사용 해 야 한다.여기 서 나 는 sfml 를 사용 하고 sfml 를 사용 하지 않 는 다.나의 지난 몇 편의 글 에서-지뢰 해제(상)상세 한 개발 환경 구축 소개 가 있다.
우선 이미지 자원 을 준비 합 니 다.
배경 사진 한 장,보석 사진 한 장
창 에서 그림 불 러 오기 초기 화
Texture t1;
t1.loadFromFile(“images/bg2.png”);
마 우 스 를 처음 눌 렀 을 때 위 치 를 기록 하고 두 번 째 클릭 으로 위 치 를 기록 합 니 다.두 개의 작은 사각형 이 인접 하면 위 치 를 교환 합 니 다.그림 c 와 같은 위치 에 인접 하지 않 으 면 변화 가 발생 하지 않 습 니 다.
줄 이나 열 을 판단 할 때 같은 그림 세 장 이 인접 하면 그림 을 지우 고 새로 고침 합 니 다.
실제로 열거 하 다
#include <SFML/Graphics.hpp>
#include <SFML/Audio.hpp>
#include <time.h>
using namespace sf;
#define GAME_ROWS_COUNT 8
#define GAME_COLS_COUNT 8
int ts = 57; //
bool isMoving = false;
bool isSwap = false;
// , 2
int click = 0;
Vector2i pos; //
Vector2i offset(15, 273);
int posX1, posY1; // ( )
int posX2, posY2; // ( )
struct Block {
int x, y; // x == col * ts y == row * ts;
int row, col; // ,
int kind; //
bool match; //
int alpha; //
Block() {
match = false;
alpha = 255;
kind = -1;
}
} grid[GAME_ROWS_COUNT + 2][GAME_ROWS_COUNT + 2];
void swap(Block p1, Block p2) {
std::swap(p1.col, p2.col);
std::swap(p1.row, p2.row);
grid[p1.row][p1.col] = p1;
grid[p2.row][p2.col] = p2;
}
void doEvent(RenderWindow* window) {
Event e;
while (window->pollEvent(e)) {
if (e.type == Event::Closed) {
window->close();
}
if (e.type == Event::MouseButtonPressed) {
if (e.key.code == Mouse::Left) {
if (!isSwap && !isMoving) click++;
pos = Mouse::getPosition(*window) - offset;
}
}
}
if (click == 1) {
posX1 = pos.x / ts + 1;
posY1 = pos.y / ts + 1;
}
else if (click == 2) {
posX2 = pos.x / ts + 1;
posY2 = pos.y / ts + 1;
//
if (abs(posX2 - posX1) + abs(posY2 - posY1) == 1) {
//
// , ?
swap(grid[posY1][posX1], grid[posY2][posX2]);
isSwap = 1;
click = 0;
}
else {
click = 1;
}
}
}
void check() {
for (int i = 1; i <= GAME_ROWS_COUNT; i++) {
for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) {
if (grid[i][j].kind == grid[i + 1][j].kind &&
grid[i][j].kind == grid[i - 1][j].kind) {
//grid[i - 1][j].match++;
//grid[i][j].match++;
//grid[i + 1][j].match++;
for (int k = -1; k <= 1; k++) grid[i + k][j].match++;
}
if (grid[i][j].kind == grid[i][j - 1].kind &&
grid[i][j].kind == grid[i][j + 1].kind) {
//grid[i][j - 1].match++;
//grid[i][j + 1].match++;
//grid[i][j].match++;
for (int k = -1; k <= 1; k++) grid[i][j + k].match++;
}
}
}
}
void doMoving() {
isMoving = false;
for (int i = 1; i <= GAME_ROWS_COUNT; i++) {
for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) {
Block& p = grid[i][j]; // p, grid[i][j]
int dx, dy;
for (int k = 0; k < 4; k++) {
dx = p.x - p.col * ts;
dy = p.y - p.row * ts;
if (dx) p.x -= dx / abs(dx);
if (dy) p.y -= dy / abs(dy);
}
if (dx || dy) isMoving = true;
}
}
}
void xiaochu() {
for (int i = 1; i <= GAME_ROWS_COUNT; i++) {
for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) {
if (grid[i][j].match && grid[i][j].alpha > 10) {
grid[i][j].alpha -= 10;
isMoving = true;
}
}
}
}
void huanYuan() {
if (isSwap && !isMoving) {
// ,
int score = 0;
for (int i = 1; i <= GAME_ROWS_COUNT; i++) {
for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) {
score += grid[i][j].match;
}
}
if (score == 0) {
swap(grid[posY1][posX1], grid[posY2][posX2]);
}
isSwap = false;
}
}
void updateGrid() {
for (int i = GAME_ROWS_COUNT; i > 0; i--) {
for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) {
if (grid[i][j].match) {
for (int k = i - 1; k > 0; k--) {
if (grid[k][j].match == 0) {
swap(grid[k][j], grid[i][j]);
break;
}
}
}
}
}
for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) {
int n = 0;
for (int i = GAME_ROWS_COUNT; i > 0; i--) {
if (grid[i][j].match) {
grid[i][j].kind = rand() % 7;
grid[i][j].y = -ts * n;
n++;
grid[i][j].match = false;
grid[i][j].alpha = 255;
}
}
}
}
void drawBlocks(Sprite* sprite, RenderWindow* window) {
for (int i = 1; i <= GAME_ROWS_COUNT; i++) {
for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) {
Block p = grid[i][j];
sprite->setTextureRect(
IntRect(p.kind * 52, 0, 52, 52));
//
sprite->setColor(Color(255, 255, 255, p.alpha));
sprite->setPosition(p.x, p.y);
// gird Block, Block , 1 ,
// x,y
// , ,
// 0 0 ( 0 0 )
sprite->move(offset.x - ts, offset.y - ts); // to do
window->draw(*sprite);
}
}
}
void initGrid() {
for (int i = 1; i <= GAME_ROWS_COUNT; i++) {
for (int j = 1; j <= GAME_COLS_COUNT; j++) {
grid[i][j].kind = rand() % 3;
grid[i][j].col = j;
grid[i][j].row = i;
grid[i][j].x = j * ts;
grid[i][j].y = i * ts;
}
}
}
int main(void) {
srand(time(0));
RenderWindow window(VideoMode(485, 917), "canxin-xiaoxiaole");
//
window.setFramerateLimit(60);
Texture t1, t2;
t1.loadFromFile("images/bg2.png");
if (!t2.loadFromFile("images/1.png")) {
return -1;
}
Sprite spriteBg(t1);
Sprite spriteBlock(t2);
initGrid();
while (window.isOpen()) {
//
doEvent(&window);
//
check();
//
doMoving();
//
if (!isMoving) {
xiaochu();
}
//
huanYuan();
if (!isMoving) {
updateGrid();
}
//
window.draw(spriteBg);
//
drawBlocks(&spriteBlock, &window);
//
window.display();
}
return 0;
}
총결산여기 서 C/C++백 줄 코드 가 인기 게임 소 락 기능 을 실현 하 는 예제 코드 에 관 한 글 은 여기까지 소개 되 었 습 니 다.더 많은 관련 C+소 락 내용 은 우리 의 이전 글 을 검색 하거나 아래 의 관련 글 을 계속 찾 아 보 세 요.앞으로 많은 응원 바 랍 니 다!
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