안 드 로 이 드 는 샤 오미 시 계 를 모방 합 니 다(카메라 와 Matrix 를 사용 하여 3D 효 과 를 실현 합 니 다)
이러한 효 과 는 그 릴 때 한 방향 으로 한 걸음 한 걸음 그 리 는 것 이 좋 습 니 다.여기 서 저 는 밖에서 안 으로,깊이 에서 얕 은 방향 으로 그 리 는 것 을 선택 하 겠 습 니 다.코드 절 차 는 다음 과 같 습 니 다.
1.먼저 구식~새 attrs.xml 파일 을 만 들 고 시계 배경 색,밝 은 색(분침,초침,그 라 데 이 션 종료 색 에 사용),어두 운 색(원호,눈금 선,시침,그 라 데 이 션 시작 색),새 MiClockView 계승 View,구조 재 작성 방법,사용자 정의 속성 값 을 얻 고 Paint,Path 와 원,호 를 그 리 는 데 필요 한 RectF 등 을 초기 화 합 니 다.다시 쓰기 onMeasure 컴 퓨 팅 폭 이 높 습 니 다.여 기 는 더 이상 잔소리 하지 않 습 니 다.처음에 사용자 정의 View 를 배 웠 던 학생 들 은 제 앞의 블 로 그 를 보 는 것 을 권장 합 니 다.
2.onSize Changed 방법 은 구조 방법,onMeasure 에 이 어 onDraw 에 이 르 기 전에 전역 변수 초기 화 를 완 료 했 고 컨트롤 의 너비 도 높 았 기 때문에 이 방법 에서 너비 와 관련 된 수 치 를 확인 할 수 있 습 니 다.예 를 들 어 이 View 의 반지름,padding 값 등 은 그리 기 편 할 때 크기 와 위 치 를 계산 할 수 있 습 니 다.
@Override
protected void onSizeChanged(int w, int h, int oldw, int oldh) {
super.onSizeChanged(w, h, oldw, oldh);
// padding , min
mRadius = Math.min(w - getPaddingLeft() - getPaddingRight(),
h - getPaddingTop() - getPaddingBottom()) / 2;
// padding , camera view
mDefaultPadding = 0.12f * mRadius;// padding
// match_parent、wrap_content、 padding
mPaddingLeft = mDefaultPadding + w / 2 - mRadius + getPaddingLeft();
mPaddingTop = mDefaultPadding + h / 2 - mRadius + getPaddingTop();
mPaddingRight = mPaddingLeft;
mPaddingBottom = mPaddingTop;
mScaleLength = 0.12f * mRadius;//
mScaleArcPaint.setStrokeWidth(mScaleLength);//
mScaleLinePaint.setStrokeWidth(0.012f * mRadius);//
// , (w/2,h/2) ,
//float ,[0,0.75) ,[0.75,1}
mSweepGradient = new SweepGradient(w / 2, h / 2,
new int[]{mDarkColor, mLightColor}, new float[]{0.75f, 1});
}
3.준비 작업 의 차이 가 많 지 않 으 면 그리 기 시작 합 니 다.방향 에 따라 저 는 먼저 가장 바깥쪽 시간 텍스트 의 위치 와 옆 에 있 는 네 개의 호 를 확인 합 니 다.두 자리 숫자의 너비 와 한 자리 수의 너비 가 다 르 므 로 계산 할 때 반드시 주의해 야 한다.
String timeText = "12";
mTextPaint.getTextBounds(timeText, 0, timeText.length(), mTextRect);
int textLargeWidth = mTextRect.width();//
mCanvas.drawText("12", getWidth() / 2 - textLargeWidth / 2, mPaddingTop + mTextRect.height(), mTextPaint);
timeText = "3";
mTextPaint.getTextBounds(timeText, 0, timeText.length(), mTextRect);
int textSmallWidth = mTextRect.width();//
mCanvas.drawText("3", getWidth() - mPaddingRight - mTextRect.height() / 2 - textSmallWidth / 2,
getHeight() / 2 + mTextRect.height() / 2, mTextPaint);
mCanvas.drawText("6", getWidth() / 2 - textSmallWidth / 2, getHeight() - mPaddingBottom, mTextPaint);
mCanvas.drawText("9", mPaddingLeft + mTextRect.height() / 2 - textSmallWidth / 2,
getHeight() / 2 + mTextRect.height() / 2, mTextPaint);
내 가 텍스트 의 너비 와 높이 를 계산 할 때 일반적으로 사용 하 는 방법 은 new Rect 를 사용 한 다음 에 그 릴 때 호출 하 는 것 이다.
mTextPaint.getTextBounds(timeText, 0, timeText.length(), mTextRect);
이 텍스트 의 범 위 를 이 mTextRect 에 할당 합 니 다.이때 mTextRect.width()는 이 텍스트 의 너비 이 고 mTextRect.height()는 이 텍스트 의 높이 입 니 다.텍스트 옆 에 있 는 네 개의 호 를 그립 니 다:
mCircleRectF.set(mPaddingLeft + mTextRect.height() / 2 + mCircleStrokeWidth / 2,
mPaddingTop + mTextRect.height() / 2 + mCircleStrokeWidth / 2,
getWidth() - mPaddingRight - mTextRect.height() / 2 + mCircleStrokeWidth / 2,
getHeight() - mPaddingBottom - mTextRect.height() / 2 + mCircleStrokeWidth / 2);
for (int i = 0; i < 4; i++) {
mCanvas.drawArc(mCircleRectF, 5 + 90 * i, 80, false, mCirclePaint);
}
원호 외 접 사각형 의 범 위 를 계산 할 때 원호 선 너비 의 반 을 더 하 는 것 을 잊 지 마 세 요.4.다시 안 으로 들 어가 면 눈금 판 입 니 다.이 눈금 판 을 그 리 는 방향 은 현재 밑 에 mScale Length 너비 의 원 을 그리고 SweetGradient 그 라 데 이 션 을 설정 하 는 것 입 니 다.그 위 에 배경 색 의 눈금 선 을 한 바퀴 더 그 리 는 것 입 니 다.SweetGradient 의 Matrix 대상 을 획득 하고 mGradientMatrix 의 각 도 를 계속 회전 시 켜 눈금 판 의 회전 효 과 를 실현 합 니 다.
/**
* , ,
*/
private void drawScaleLine() {
mScaleArcRectF.set(mPaddingLeft + 1.5f * mScaleLength + mTextRect.height() / 2,
mPaddingTop + 1.5f * mScaleLength + mTextRect.height() / 2,
getWidth() - mPaddingRight - mTextRect.height() / 2 - 1.5f * mScaleLength,
getHeight() - mPaddingBottom - mTextRect.height() / 2 - 1.5f * mScaleLength);
//matrix ,
// , 90
mGradientMatrix.setRotate(mSecondDegree - 90, getWidth() / 2, getHeight() / 2);
mSweepGradient.setLocalMatrix(mGradientMatrix);
mScaleArcPaint.setShader(mSweepGradient);
mCanvas.drawArc(mScaleArcRectF, 0, 360, false, mScaleArcPaint);
//
mCanvas.save();
for (int i = 0; i < 200; i++) {
mCanvas.drawLine(getWidth() / 2, mPaddingTop + mScaleLength + mTextRect.height() / 2,
getWidth() / 2, mPaddingTop + 2 * mScaleLength + mTextRect.height() / 2, mScaleLinePaint);
mCanvas.rotate(1.8f, getWidth() / 2, getHeight() / 2);
}
mCanvas.restore();
}
여기에 전역 변수 mSecondDegree,즉 초침 이 회전 하 는 각도 가 있 습 니 다.현재 시간 에 따라 동적 으로 가 져 와 야 합 니 다.
/**
*
* ,
*/
private void getTimeDegree() {
Calendar calendar = Calendar.getInstance();
float milliSecond = calendar.get(Calendar.MILLISECOND);
float second = calendar.get(Calendar.SECOND) + milliSecond / 1000;
float minute = calendar.get(Calendar.MINUTE) + second / 60;
float hour = calendar.get(Calendar.HOUR) + minute / 60;
mSecondDegree = second / 60 * 360;
mMinuteDegree = minute / 60 * 360;
mHourDegree = hour / 12 * 360;
}
5.그 다음 에 초침 을 그리고 Path 로 12 시 를 가리 키 는 삼각형 을 그립 니 다.캔버스 를 계속 회전 시 켜 초침 의 회전 을 실현 합 니 다.
/**
* ,
*/
private void drawSecondHand() {
mCanvas.save();
mCanvas.rotate(mSecondDegree, getWidth() / 2, getHeight() / 2);
mSecondHandPath.reset();
float offset = mPaddingTop + mTextRect.height() / 2;
mSecondHandPath.moveTo(getWidth() / 2, offset + 0.27f * mRadius);
mSecondHandPath.lineTo(getWidth() / 2 - 0.05f * mRadius, offset + 0.35f * mRadius);
mSecondHandPath.lineTo(getWidth() / 2 + 0.05f * mRadius, offset + 0.35f * mRadius);
mSecondHandPath.close();
mSecondHandPaint.setColor(mLightColor);
mCanvas.drawPath(mSecondHandPath, mSecondHandPaint);
mCanvas.restore();
}
6.실현 도 를 보면 시침 이 분침 아래 에 있 고 분침 보다 색깔 이 옅 습 니 다.그러면 저 는 먼저 시침 을 그 려 서 Path 이 고 바늘 이 원호 모양 입 니 다.그러면 2 단계 베 셀 곡선 을 사용 하고 경 로 는 moveto(A),lineto(B),quadTo(C,D),lineto(E),close 입 니 다.
/**
* ,
* ,
*/
private void drawHourHand() {
mCanvas.save();
mCanvas.rotate(mHourDegree, getWidth() / 2, getHeight() / 2);
mHourHandPath.reset();
float offset = mPaddingTop + mTextRect.height() / 2;
mHourHandPath.moveTo(getWidth() / 2 - 0.02f * mRadius, getHeight() / 2);
mHourHandPath.lineTo(getWidth() / 2 - 0.01f * mRadius, offset + 0.5f * mRadius);
mHourHandPath.quadTo(getWidth() / 2, offset + 0.48f * mRadius,
getWidth() / 2 + 0.01f * mRadius, offset + 0.5f * mRadius);
mHourHandPath.lineTo(getWidth() / 2 + 0.02f * mRadius, getHeight() / 2);
mHourHandPath.close();
mCanvas.drawPath(mHourHandPath, mHourHandPaint);
mCanvas.restore();
}
7.그 다음 에 분침 을 하고 시계 방향 에 따라
/**
* ,
*/
private void drawMinuteHand() {
mCanvas.save();
mCanvas.rotate(mMinuteDegree, getWidth() / 2, getHeight() / 2);
mMinuteHandPath.reset();
float offset = mPaddingTop + mTextRect.height() / 2;
mMinuteHandPath.moveTo(getWidth() / 2 - 0.01f * mRadius, getHeight() / 2);
mMinuteHandPath.lineTo(getWidth() / 2 - 0.008f * mRadius, offset + 0.38f * mRadius);
mMinuteHandPath.quadTo(getWidth() / 2, offset + 0.36f * mRadius,
getWidth() / 2 + 0.008f * mRadius, offset + 0.38f * mRadius);
mMinuteHandPath.lineTo(getWidth() / 2 + 0.01f * mRadius, getHeight() / 2);
mMinuteHandPath.close();
mCanvas.drawPath(mMinuteHandPath, mMinuteHandPaint);
mCanvas.restore();
}
8.마지막 으로 path 는 close 이기 때문에 아예 두 개의 원 을 그 려 서 덮 습 니 다.
/**
* , path
*/
private void drawCoverCircle() {
mCanvas.drawCircle(getWidth() / 2, getHeight() / 2, 0.05f * mRadius, mSecondHandPaint);
mSecondHandPaint.setColor(mBackgroundColor);
mCanvas.drawCircle(getWidth() / 2, getHeight() / 2, 0.025f * mRadius, mSecondHandPaint);
}
9.드디어 다 그 렸 습 니 다.onDraw 부분 은 이 렇 습 니 다.
@Override
protected void onDraw(Canvas canvas) {
mCanvas = canvas;
getTimeDegree();
drawTimeText();
drawScaleLine();
drawSecondHand();
drawHourHand();
drawMinuteHand();
drawCoverCircle();
invalidate();
}
그 릴 때,특히 이렇게 원형 view 를 유연 하 게 활용 합 니 다.
canvas.save();
canvas.rotate(mDegree, mCenterX, mCenterY);
<!-- draw something -->
canvas.restore();
이 조합 권 은 많은 삼각함수,각도 호도 와 관련 된 계산 을 줄 일 수 있다.10.매 운 지 다음은 터치 로 시 계 를 3D 로 회전 시 키 는 방법 입 니 다.
Camera 류 와 Matrix 류 를 빌려 구조 방법 에서:
Matrix mCameraMatrix = new Matrix();
Camera mCamera = new Camera();
/**
* 3D , 、
* ,
*
* @param rotateX X
* @param rotateY Y
*/
private void setCameraRotate(float rotateX, float rotateY) {
mCameraMatrix.reset();
mCamera.save();
mCamera.rotateX(mCameraRotateX);// x
mCamera.rotateY(mCameraRotateY);// y
mCamera.getMatrix(mCameraMatrix);// matrix
mCamera.restore();
//camera view ,
// pre matrix getWidth()/2 , getHeight()/2
mCameraMatrix.preTranslate(-getWidth() / 2, -getHeight() / 2);
// post
mCameraMatrix.postTranslate(getWidth() / 2, getHeight() / 2);
mCanvas.concat(mCameraMatrix);//matrix canvas
}
이 코드 는 camera 의 회전,이동,확대 와 같은 조작 을 제외 하고 나머지 코드 는 일반적으로 고정 되 어 있다.전역 변수 mCameraRotateX 와 mCameraRotateY 는 이때 손가락 터치 좌표 와 관련 된 동적 가 져 오기:
@Override
public boolean onTouchEvent(MotionEvent event) {
switch (event.getAction()) {
case MotionEvent.ACTION_DOWN:
getCameraRotate(event);
break;
case MotionEvent.ACTION_MOVE:
// camera
getCameraRotate(event);
break;
}
return true;
}
카메라 의 좌표계 와 View 의 좌표계 가 다 릅 니 다.View 좌표 계 는 2 차원 이 고 원점 은 화면 왼쪽 상단 에 있 으 며 오른쪽 은 x 축 정방 향 이 고 아래 는 y 축 정방 향 이다.한편,Camera 좌 표 는 3 차원 이 고 원점 은 화면 왼쪽 상단 에 있 으 며 오른쪽 은 x 축 정방 향 이 고 위 는 y 축 정방 향 이 며 화면 방향 은 안 으로 z 축 정방 향 이다.
/**
* camera
* view camera
*/
private void getCameraRotate(MotionEvent event) {
float rotateX = -(event.getY() - getHeight() / 2);
float rotateY = (event.getX() - getWidth() / 2);
//
float percentX = rotateX / mRadius;
float percentY = rotateY / mRadius;
if (percentX > 1) {
percentX = 1;
} else if (percentX < -1) {
percentX = -1;
}
if (percentY > 1) {
percentY = 1;
} else if (percentY < -1) {
percentY = -1;
}
//
mCameraRotateX = percentX * mMaxCameraRotate;
mCameraRotateY = percentY * mMaxCameraRotate;
}
11.마지막 으로 onTouchEvent 에서 손가락 을 풀 때 복원 하고 흔 들 리 는 애니메이션 을 추가 합 니 다.
case MotionEvent.ACTION_UP:
// ,
ValueAnimator animX = getShakeAnim(mCameraRotateX, 0);
animX.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) {
mCameraRotateX = (float) valueAnimator.getAnimatedValue();
}
});
ValueAnimator animY = getShakeAnim(mCameraRotateY, 0);
animY.addUpdateListener(new ValueAnimator.AnimatorUpdateListener() {
@Override
public void onAnimationUpdate(ValueAnimator valueAnimator) {
mCameraRotateY = (float) valueAnimator.getAnimatedValue();
}
});
break;
/**
* OvershootInterpolator
*/
private ValueAnimator getShakeAnim(float start, float end) {
ValueAnimator anim = ValueAnimator.ofFloat(start, end);
anim.setInterpolator(new OvershootInterpolator(10));
anim.setDuration(500);
anim.start();
return anim;
}
드디어 다 썼 습 니 다.이 MiClock View 는 어 울 리 는 것 도 별로 차이 가 나 지 않 습 니 다.시간 도 동기 화 된 핸드폰 시간 입 니 다.보통 가 져 와 서 사용 할 수 있 습 니 다.demo 다운로드 주소:http://xiazai.jb51.net/201701/yuanma/MiClockView_jb51.rar
이상 이 바로 본 고의 모든 내용 입 니 다.여러분 의 학습 에 도움 이 되 고 저 희 를 많이 응원 해 주 셨 으 면 좋 겠 습 니 다.
이 내용에 흥미가 있습니까?
현재 기사가 여러분의 문제를 해결하지 못하는 경우 AI 엔진은 머신러닝 분석(스마트 모델이 방금 만들어져 부정확한 경우가 있을 수 있음)을 통해 가장 유사한 기사를 추천합니다:
Kotlin의 기초 - 2부지난 글에서는 Kotlin이 무엇인지, Kotlin의 특징, Kotlin에서 변수 및 데이터 유형을 선언하는 방법과 같은 Kotlin의 기본 개념에 대해 배웠습니다. 유형 변환은 데이터 변수의 한 유형을 다른 데이터...
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