언리얼의 Input Mapping
1. Input Mapping
언리얼의 Input Mapping은 프로젝트 셋팅의 입력에서 볼 수 있습니다.
키 매핑은 2가지로 나뉘는데 Action 매핑은 키를 누르고 떼는 것에 대한 것이고,
축 매핑은 연속적인 범위가 있는 입력값에 대한 것입니다.
2. Input Mapping을 사용하는 이유
Input Mapping을 사용하면 같은 행위에 대해 다수의 키를 매핑하는 것이 가능합니다.
3. C++에서 바인딩 하는 방법
C++ 에서는 거의 보통 Pawn/Character::SetupPlayerInputComponent 또는 PlayerCharacter::SetupInputComponent 함수 안에서 바인딩 셋업을 하지만,
InputComponent 가 있는 곳이면 어디든 가능합니다.
바인딩은 InputComponent 에서 BindAction/Axis 를 호출하는 것으로 이루어집니다.
InputComponent->BindAxis("MoveForward", this, &ASampleCharacter::MoveForward);
InputComponent->BindAction("Fire", IE_Pressed, this, &ASampleCharacter::OnBeginFire);
InputComponent->BindAction("Fire", IE_Released, this, &ASampleCharacter::OnEndFire);
https://www.unrealengine.com/ko/blog/input-action-and-axis-mappings-in-ue4
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이 문제에 관하여(언리얼의 Input Mapping), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://velog.io/@1000/언리얼의-Input-Mapping저자 귀속: 원작자 정보가 원작자 URL에 포함되어 있으며 저작권은 원작자 소유입니다.
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