[Unity] 더하기 및 반투명을 하나의 경로로 설정한 P-MAP 블렌드의 실제 예

6533 단어 UnityC#
이 글은 Unity 2 Advent Calendar 2016째 날이다.
10일째 보도는 @kaiware007씨의 AppendStructuredBuffer를 사용한 GPU 입자 샘플입니다.
CEDEC 2015에서는 P-MAP를 혼합한 덧셈 합성법을 바탕으로 한 강연과 샘플 프로젝트를 공개했다.
http://cedec.cesa.or.jp/2015/session/ENG/1024.html
http://www.slideshare.net/toshiyasumiyabe/cedec2015pmap
그 텍스쳐를 미리 준비해두는 기법을 사용했습니다.
스프릿 렌더러의 메달 후광 가산 부분의 최적화 사례를 소개한다.

의 목적


지금 개발 중인 게임 중에 이 메달이 엄청나게 많이 나와요.
눈에도 보이지 않는 그림 부하를 해결하는 방법이 필요합니다.
(※ 아래 이미지에도 리플 효과가 있어 화면이 약간 흔들린다)

까닭


물론 보통 반투명 가산을 하면 사이다 일괄 처리가 되지 않고 SetPass의 수량도 증가한다.

대량의 메달이 중첩된 경우 가산 > 반투명 > 가산 > 반투명 > 가산... 메달 수×2의 드로잉 수(= SetPass 수).
잦은 상황은 아니지만 대책 없이
특히 안드로이드에서는 조작이 불가능한 처리 누락과 발열로 인한 기능 저하가 발생했다.

간단한 방법


간단하게 덧셈 도면층과 반투명 도면층으로 나누어 분할을 촉진한다.
Unity 스프라이트에서는 SortingLayer를 사용하여 도면층 단위로 간단하게 그릴 수 있습니다.
(우선, 면도기는 미리 설정된 것을 사용한다)

이렇게 하면 메달 전체의 그림을 두 번의 패스에 제어할 수 있다.

이래도 나쁘지 않지만, 메달에 가산이 필요 없기 때문에'특별한 상황감'은 다소 싱겁다.
역시 발광&메달&발광&메달&발광/이런 묘사는 포기할 수 없습니다.

사전곱셈법


덧셈 > 반투명 > 덧셈 > 반투명 > 덧셈... 을 실현하려면
반드시 같은 면도기에서 진행해야 한다.
제목의 P-MAP 블렌드가 나타납니다.
발표 내용 중에 결을 넣지 않은 음영선이 섞인 내용도 있어요.
개발 중인 게임은 모바일입니다. 적용 대상이 대량의 사이다이기 때문입니다.
면도기 안의 계산량을 극력 억제할 필요가 있다.
따라서 먼저 텍스쳐를 생성하는 P-MAP 텍스쳐 방법을 사용합니다.
https://github.com/ToshiyasuMiyabe/P-MAP
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다음은 GiitHub에서 발췌한 것입니다.

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그럼 제가 실제 처리할 준비를 하겠습니다.
GiitHub에서 공개한 프로젝트에서 PMAP까지.cs 및 PMAPMaker.cs를 자신의 항목으로 옮기면
Unity 창 메뉴에 PMAP가 추가됩니다. PMAP를 선택하십시오.Maker 창을 엽니다.
그리고 각 무늬를 드래그하고 혼합 방법을 선택하여 각각 저장한다.


한 번에 여러 텍스쳐를 등록하면 사전에 텍스쳐가 작성됩니다.
합성하면 만들어지면 필터율과 일괄 처리 원가를 억제할 수 있기 때문에 사용해야 한다.
이번 개발 중인 게임은 메달이 항상 빛나는 것은 아니기 때문에 사전에 합성하지 않는다.


그런 다음 생성된 PMAP 텍스쳐의 스플라인을 Atlas에 취합합니다.
※ 이번엔 유니티의 스프릿패커를 사용하거나 다른 도구로 포장할 수 있습니다.
※ PMAP 텍스처의 알파트랜스파크 로고를 닫지 않으면 제대로 표시되지 않습니다.

그리고 PMAP 결로 만든 사이다의 재료입니다.
여기에 미리 설정된 Particle/Alpha Blended Premiultiply 면도기를 설정합니다.

길어졌지만 이렇게 완성됐어요.
PMAP 지원에 따라 1Pass를 그린 것으로 확인할 수 있습니다.
[적용 전]

[적용 후]

세팅이 많이 돼도 1패스인 걸 확인할 수 있어요.

총결산


이번에는 CEDEC 2015 상하목 아타리 주식회사 궁부 선생께서 강연을 해주셨습니다.
GiitHub에서 공개된 PMAP입니다.메이커의 사용 방법과 실용적인 예를 소개했다.
개발 중인 게임에 약간의 세부 사항도 첨가하였다
독특한 도구가 됐지만 (내 도구라기보다는) 면도기랑
방법으로는 P-MAP 텍스쳐를 바탕으로 이번에 소개합니다.

선전하다.


이번에 사례로 소개된 개발 중인 게임은요.
타노섬의 iOS/Android 사격 게임의'빨간색과 파란색'이다.
관심이 있다면 우리의 동향을 반드시 주목해 주십시오.
https://twitter.com/tanoshimasu_com
https://www.youtube.com/watch?v=rrfZkyd438I
https://www.youtube.com/watch?v=o83B-dm5JA8
오랫동안 읽어주셔서 감사합니다.

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