살짝 조사를 해봤는데요.

8634 단어 Unity
유닛 5에서 글쓰기를 할 때 어떻게 되는지 조사해봤어요.
이쪽 아주 좋은 사이트에 적힌 일을 해 보세요.
http://indie-du.com/entry/2015/06/04/205556

미리 준비하다


Pleane으로 코넬 상자(밀실)를 만들어 방을 칠흑같이 만들었다.(Plane이 Static이 됩니다!)
Directional Light도 미리 삭제됩니다.

Ambient Source 정보


이것은 조명 앞의 기초 밝기를 가리킨다
Skybox, Gradient, Color 중에서 선택합니다.
그레이드와 그레이드(레벨)의 뜻은 거의 같다?

Skybox 테스트


Ambient Source를 Skybox, Ambient Intensity(환경 조명의 밝기)를 0으로 구성

온통 칠흑 같다.

불빛의 크기는 0MB = 구워지지 않았다.
(조명이 없어서)
Ambient Intensity를 4로 설정하면 SceneView에서 보면 일부는 밝아지지만 밀실에는 빛이 없다.

스카이박스 빛은 밀실에서도 들어갈 수 있을 줄 알았는데 그렇지 않나요
Directional Light 방에서도 빛이 납니다.
Ambient Color를 검게 하려면 Color를 선택합니다.

테스트Gradient


여기
http://tsubakit1.hateblo.jp/entry/2015/08/30/234529
Unity 5에서는 Skybox에서 표준 설정에서 환경 광(Ambient Light)을 얻습니다.물론 앰비언트 소스를 컬러로 설정하면 과거 단색 앰비언트 라이트가 부활하고, 그래디언트를 설정하면'공중반사광'의 3단계 표현도 설정할 수 있다.
그렇군요. Gradient는 하늘, 중간, 반사광선을 설정할 수 있습니다.

이 상태에서 교환을 해보면 역시 깜깜하다(원래 스카이박스의 빛이 실내로 들어오지 않았다)

간신히 지붕을 벗고 구워 보았다.

꼼꼼히 구워진 느낌.그림자도 튼튼하다.
Color 값을 변경해 보십시오.


그랜드 컬러의 영향이 큰 것으로 나타났다.
이번에는 샤넬 박스로 조명을 확인하고 싶어 지붕을 제자리에 놓았다.

Color 테스트


컬러도 스카이박스와 같다.밀실이라면 빛으로는 도달할 수 없고 조금의 틈만 있으면 빛이 들어온다.
나는 약간의 틈이 있을 때와 전부 켜질 때 불빛의 결과가 다르다는 것이 재미있다고 생각한다.
조금의 틈만 있다면

텅 빈 말

이렇게 큰 변화가 있을까요?
스카이박스도 같은 행동이다.
조금이라도 틈이 생기면

텅 빈 말

틈이 없으면.

행동이 즐겁다는 것을 조금씩 깨달았다.

Reflection Source 정보


반사된 이미지를 지정할 수 있습니다.
Skybox 또는 Cubemap 선택 가능

시험해 보다


Skybox를 선택하면 Resolution(해상도) 및 Comporession(압축 유무)을 설정하는 매개변수가 나타납니다.
해보고 싶었는데 반사를 잘 표현할 상대를 찾지 못해 포기했다.
조금만 더 공부를 했으면 해보세요.

커스텀 한번 해볼게요.


Custom을 선택하면 Cubemap 및 Companession을 설정하는 매개변수가 나타납니다.
원래 큐브맵이 뭐였지?
여기
http://docs.unity3d.com/ja/current/Manual/class-Cubemap.html
큐브맵(Cubemap)은 6개의 정사각형 텍스처로 구성되어 주변 환경을 반영합니다.여섯 개의 정사각형 중 하나는 대상을 둘러싼 허구의 입방체의 각 면이다.각 방면에서 세계축의 각 방향(상, 하, 좌, 우, 전, 후)의 경관을 나타냈다.
이런 거.
저기, 스카이박스로 설정된 6장 1세트 물건인가요?
큐브맵이 없으니까 공부가 늘었으면 계속 해보세요.

Reflection Intensity 및 Reflection Bounces


반사 광선의 강도
여러 번 반사되는 Reflection Bounces
이런 거.
Reflection Intensity 초기값 0.06
Reflection Bounces가 1인 경우
코넬 상자에서 열면 틈이 이래요.

Reflection Intensity 는 1 입니다.
Reflection Bounces가 5인 경우
코넬 상자에서 열면 틈이 이래요.

가격이 크면 하얘져요.

General GI 정보


그림자를 설정할 수 있는 만.
섀도우 품질
Indirect Intensity(높을수록 그림자가 얇음 = 반사? 초기값은 1)
Bounce Boost(섀도우가 높을수록 부착이 어렵습니까? 초기값은 1)
여기 보시면 아실 거예요.
http://www.slideshare.net/nyaakobayashi/unity08
초기 값에 따라 교환을 시도해 보다

Indirect Intensity5
Bounce Boost 열기
데이터베이스

왜 신성해졌지?
Indirect Intensity0
Bounce Boost 열기
데이터베이스

Indirect Intensity 가 0 이면 어둠 = 전혀 반사되지 않고 모두 그림자가 됩니다
물오리
Indirect Intensity0.1
Bounce Boost 열기
데이터베이스

Indirect Intensity 는 1 입니다.
Bounce Boost 5
데이터베이스

Bounce Boost 1 때랑 달라진 거 없어요?
Indirect Intensity 는 1 입니다.
Bounce Boost 10
데이터베이스

응, 이 구도는 Bounce Boost의 값을 바꿔도 구별이 안 돼.
아마 너는 대상이 더욱 밀집되어 있다는 것을 발견할 것이다

Default Parameters 테스트


조명도 데이터를 설정할 수 있습니다.
조명 지도 데이터는 스스로 제작할 수도 있고, 미리 설정한 것을 사용할 수도 있다.
광지도 데이터는 광지도에 대한 상세한 매개 변수의 집합이다.
Default-VeryLowResolution입니다.


Default-HightResolution입니다.


Low와 High는 완전히 다릅니다.
Low는 건조하고 저렴한 느낌이에요.
하이는 매끄럽다.

Precomputed Realtime GI


사전 계산된 결과
실시간 재생
반응하는 것 같아.

좋은 웹페이지 즐겨찾기