얼굴을 자주 찍는 카메라(상대적인 위치를 유지하고 싶지만 하위 대상이 되고 싶지 않을 때)
개요
카메라를 머리뼈에 고정시키면 표정 편집이 쉬워집니다 pic.twitter.com/tI7TQ5Xxjw - 닥터 천무👼(@bucchigiri)December 15, 2019
이와 같은'비명 지르는 기계를 탄 연예인의 표정을 찍는 카메라'를 만들고 싶은데, 간단하게 하면'카메라를 머리 뼈로 만든 아이'만 있으면 되지만, 때로는 히라르키의 모형 조립에 이물질을 넣고 싶지 않은 심층p>
따라서 우리는 카메라를 모델과 무관한 상단에 놓고'지정된 대상과 상대적인 위치를 계속 유지하기'라는 스크립트를 붙이기로 결정했다p>
스크립트
// Parent に指定したオブジェクトの子であるかのように相対座標を維持します
// (ヒエラルキー内のどこに配置してもそのように振る舞います)。
// 直接の子オブジェクトとして配置できない際に有用です。
// MIT License
using UnityEngine;
public class IsolatedChild : MonoBehaviour
{
public Transform parent;
private Transform chaser;
void Start()
{
GameObject obj = new GameObject("IsolatedChild");
chaser = obj.transform;
chaser.parent = transform.parent;
chaser.position = parent.position;
chaser.forward = parent.forward;
transform.parent = chaser;
}
void LateUpdate()
{
chaser.position = parent.position;
chaser.rotation = parent.rotation;
}
}
사용 방법
작업 원리
스크립트Start
는 빈 대상chaser
을 자신(= 카메라)과 아버지 대상 사이에 끼워 빈 대상의 하위 대상이 된다.이 빈 객체는 처리LateUpdate
시 항상 Parent
와 같은 좌표와 방향을 유지하기 때문에 카메라는 Parent
의 하위 객체처럼 아날로그적으로 실행됩니다.p>
Tips
비명 기계를 탄 연예인의 얼굴은 기본적으로 카메라가 너무 가까워서 이상한 얼굴에 비치기 쉬우므로 귀엽게 찍으려면 카메라Field of View
를 작게 하는 것이 좋다(동시에 거리를 두는 것)p>
Reference
이 문제에 관하여(얼굴을 자주 찍는 카메라(상대적인 위치를 유지하고 싶지만 하위 대상이 되고 싶지 않을 때)), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://qiita.com/but80/items/c45b08786f42f2940dfe텍스트를 자유롭게 공유하거나 복사할 수 있습니다.하지만 이 문서의 URL은 참조 URL로 남겨 두십시오.
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