안 드 로 이 드 애플 리 케 이 션 개발 에서 스타일 과 디자인 은 가장 관건 적 인 요소 가 아 닐 수도 있 지만 안 드 로 이 드 애플 리 케 이 션 의 성공 여 부 를 결정 하 는 데 중요 한 역할 을 한다.다음은 10 개의 안 드 로 이 드 애플 리 케 이 션 UI 디자인 기법 과 추가 기법 으로 안 드 로 이 드 애플 리 케 이 션 의 시각 적 매력 을 제공 할 수 있 습 니 다.기술 1:크기 가 적당 한 이미 지 를 사용 하여 이미지 에 있어 많은 안 드 로 이 드 응용 개발 자 들 은 크기 가 단일 한 방법 을 사용 합 니 다.비록 이것 은 자원 관 리 를 더욱 간단하게 할 수 있 지만 응용의 시각 적 흡인력 에 있어 서 이것 은 잘못된 방법 이다.응용 이 가장 좋 은 시각 적 효 과 를 나타 내 려 면 구체 적 인 설비 스크린 에 대해 서로 다른 이미 지 를 디자인 해 야 한다.가장 적당 한 이미지 만 이 최고의 사용자 체험 을 구축 할 수 있다.기교 2:적당 한 형식의 이미 지 를 사용 하면 대형 이미 지 를 불 러 오 려 고 시도 할 때 멈 추 는 응용 프로그램 을 볼 수 있 습 니 다.이것 은 이미지 의 크기 에 편차 가 있 을 뿐만 아니 라 이미지 가 이상 적 이지 않 은 형식 을 사 용 했 기 때 문 입 니 다.Android 플랫폼 은 PNG,JPEG,GIF,BMP,WebP 등 여러 가지 미디어 형식 을 지원 합 니 다.PNG 는 무 손실 이미지 의 이상 적 인 형식 이 고 JPEG 는 품질 이 불안정 합 니 다.안 드 로 이 드 는 나 인 패 치 를 가 진 탄성 이미지 도 지원 한다.가능 하 다 면 JPEG 대신 WebP 를 사용 하 는 것 을 고려 할 수 있 습 니 다.이 형식 은 저장 과 다운로드 시 효율 이 높 기 때 문 입 니 다.낡은 격식 과 함께 사용 되 는 독립 된 그림 으로 활용 하면 전체 규모 가 커지 고 새로운 격식 을 사용 하 는 장점 이 줄 어 든 다 는 것 이다.기법 3:미묘 한 애니메이션,색상 을 활용 하여 상태 변 화 를 보 여 줍 니 다.화면 이 바 뀔 때 미묘 한 애니메이션 과 UI 로 색상 변 화 를 제어 하여 응용 상태 변 화 를 보 여 줍 니 다.이것 은 응용 을 더욱 전문 적 으로 할 수 있 습 니 다.예 를 들 어 활동 간 의 페 이 드 아웃 은 화면 을 자 연 스 럽 게 바 꾸 고 누 르 는 버튼 색상 을 바 꾸 면 현재 발생 하고 있 는 사용자 동작 을 뚜렷하게 나타 내 고 사용자 가 하고 있 는 일 을 뚜렷하게 나타 낸다.Android 3.x 및 그 다음 버 전 은 하드웨어 가속 을 켜 서 애니메이션 을 더욱 원활 하 게 실행 할 수 있 습 니 다.그러나 모든 기능 이 하드웨어 가속 화 를 호 환 할 수 있 는 것 은 아니 기 때문에 테스트 가 필요 하 다.기술 4:UI Button,PageView 등 사용자 인터페이스 제어 단 추 를 원 각 효과 로 연화 시 키 면 화면 에 직사각형 픽 셀 모양 이 나타 나 지만 처리 해 야 합 니 다.제어 인터페이스 에서 원 각 효 과 를 사용 하여 사용자 인터페이스의 외관 을 연화 시 키 는 것 은 웹 스타일 처럼 보이 지만 사용자 들 에 게 인기 가 많다.기법 5:3D 효과 에서 일치 하 는'빛 사진'최신 버 전의 안 드 로 이 드 플랫폼 은 홀로그램 과 3D 아이콘 등 을 사용 합 니 다.사용 하 는 제어 버튼 에 투영 과 다른 스타일 을 사용 하면 일치 하 는'빛'을 사용 해 야 합 니 다.화면 에 그림자 가 일치 하도록 해 야 한 다 는 얘 기다.그림 편집기 에서 같은 수 치 를 사용 하여 같은 경사도 와 무늬 를 만 듭 니 다.기법 6:높 은 대비 도 배색 방안 을 사용 하여 한 가족(게임 방 주:흔히 구세대)이 메 일 에 색 이 있 는 글꼴 과 배경 을 사용 할 수 있다 는 것 을 처음 발견 하여 흰색 배경 과 레몬색 글씨 체 를 사용 한 메 일 을 보 내 는 것 은 상당히 힘 든 일이 다.어떤 사람들 은 애플 리 케 이 션 화면 을 디자인 할 때 게이머 들 이 화면 에 있 는 내용 을 읽 기 어렵 거나 내 비게 이 션 하기 어 려 울 수도 있다.적당 한 대비 도 높 은 색 을 사용 하면 화면 을 쉽게 볼 수 있 고 눈의 스트레스 를 완화 시 킬 수 있다.배색 방안 을 시스템 자원 의 일부로 삼 아 이 를 바탕 으로 다른 작업 을 전개 해 야 한다.기교 7:대형 과 읽 기 쉬 운 글씨 체 를 사용 하 는 것 은 상기 불량 배색 방안 과 마찬가지 로 우 리 는 가족 들 에 게 이상 한 글씨 체 를 가지 고 읽 기 어 려 운 문 자 를 보 내 는 것 을 받 을 수 있다.다른 글씨체 에 비해 어떤 글씨체 들 은 확실히 읽 기 가 더욱 쉽다.글꼴 크기 도 중요 한 요소 로 다른 화면 기능 과 의 균형 성 을 유지 하 는 전제 에서 최대한 크게 만 들 었 다.팩스 를 사용 할 때 처럼 12 파운드 이하 의 글꼴 을 사용 하 는 것 은 적합 하지 않다.안 드 로 이 드 4.0 의 디자이너 는 이 플랫폼 에 만 사용 할 수 있 는 새로운 글꼴 을 출시 했다.이 글꼴 은 모 바 일 기기 에서 읽 기 쉬 워 Roboto 라 고 불 린 다.기교 8:플랫폼 규범 에서 너무 벗 어 나 지 마라.많은 성공 적 인 핸드폰 응용 은 사람들 이 비교적 익숙 한 사용자 인 터 페 이 스 를 사용 할 것 이다.그들 은 간단 하고 주류 의 사용자 인터페이스 가 있 는데 사용 하 는 통제 방식 도 사용자 에 게 익숙 하 다.사용자 인터페이스 제어 와 화면 디자인 에서 너무 다 르 게 표현 하지 마 세 요.가능 한 한 단순화 하여 플랫폼 의 다른 응용 표현 과 일치 하도록 한다.플랫폼 을 응용 표현 과 행 위 를 결정 하 는 단서 로 삼다.만약 당신 이 만 들 고 있 는 UI 가 남다르다 면 AB 테스트 등 객관 적 인 방법 으로 새로운 UI 와 전통 UI 를 비교 하도록 확보 하고 새로운 디자인 방안 이 더욱 최적화 되 었 는 지 여 부 를 결정 합 니 다.예 를 들 어 더욱 효과 적 이 고 사용 하기 쉽 거나 편안 해 보 입 니 다.기술 9:UI 지도 원칙 에 따라 Android 프로그램 설명서 에는 응용 프로그램 에 통합 할 수 있 는 UI 지도 원칙 이 많 습 니 다.애플 리 케 이 션 이 사용 하 는 안 드 로 이 드 버 전에 따라 이런 지도 원칙 도 차이 가 있 는 경우 가 많다.이런 상황 이 발생 했 을 때 다양한 지도 원칙 에 대응 하기 위해 다양한 자산 을 만들어 야 한다.지도 원칙 은 아이콘,작은 위 젯,메뉴 와 활동 등 부분 을 포함한다.기술 10:테스트 사용자 인터페이스 개발 자 는 우수한 QA 나 테스트 자가 아 닙 니 다.응용 이 안정 적 으로 실 행 된 후에 응용 디자인 과 의 도 를 전혀 모 르 는 사용 자 를 대상 으로 테스트 를 하 는 것 은 매우 가치 있 는 방법 이다.응용 디자이너 들 은 사용자 들 이 자신의 응용 UI 가 직관 적 이 라 고 생각 하고 상황 이 그렇지 않 을 수도 있다.진정 으로 사용자 로 하여 금 응용 프로그램 을 테스트 하 게 해야만,너 는 응용 프로그램 을 발표 하기 전에 많은 예상 치 못 한 문 제 를 발견 할 수 있다.추가 기술:직업 미술 이나 이미지 디자이너 를 고용 하여 현재 사용 자 는 외관 이 아름 답 고 디자인 학과 의 응용 을 보고 싶 어 합 니 다.옷 을 마음대로 입고 면접 을 보지 않 듯 이 외관 을 다 듬 고 발표 할 수 있 는 충분 한 자원 을 투입 해 야 한다.대부분의 경우 프로그래머 는 기술 이 숙련 된 미술 인 이 아니 기 때문에 직업 미술 인 을 고용 해 이 일 을 완성 하 는 것 을 고려 할 수 있다.다만 디자인 결과 에 대한 명확 한 인식 을 확보 해 야 한다.안 드 로 이 드 애플 리 케 이 션 개발 에 몰두 할 때 사용자 인터페이스 디자인 을 잊 기 쉽다.응용 프로그램 이 상대 적 으로 안정 적 인 후에 이 목록 을 탐색 하여 응용 프로그램 을 윤색 합 니 다.일반적으로 이런 임 무 는 개발 후기 까지 남 겨 두 는 것 이 좋다.왜냐하면 이때 의 화면 내용 이 상대 적 으로 고정 되 어 있 기 때문이다.네온 은 줄 에 매 달 려 초췌 하고 벌레 형의 생활 은 네가 없 으 며 프로그램 원숭이 의 세계 만 이 알 수 있다.프로그래머 들,자신의 멋 진 세 계 를 위해 분투 하 라,노력 하 라!파 이 팅!
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