VEX Houdini의 VEX에서 addprim과 addpoint의 행동에 대해 결과와 노드는 다음과 같은 느낌 두 개의 Attribute Wrangle에서 addpoint 또는 addprim 기본적으로 지금까지는 add계의 VEX를 사용할 때는 Run over를 Detail(once only)로 하고 있었으므로 문제는 되지 않았습니다만, Run over를 point나 primitive로 해, 동일 Wrangle내에서, 그 생성된 point나 primitive에 대해서 ... VEXHOUDINI primintrinsic 메모 Wrangle을 학습하고 어느 정도 조립할 수 있게 되면 primintrinsic을 사용하는 경우가 늘어나게 됩니다. 이 primerintrinsic은, 간단히 설명하면 Points나 Primitives, Detail에 Houdini의 형편으로 값을 넣는 장소입니다. 이해하기 쉬운 예는 NURBS 커브를 만든다고 가정합니다. 그러면 Houdini는 마음대로 커브의 길이를 찾아 primaint... VEXHOUDINIWrangle 카메라 좌표(NDC) 카메라 화각 상자 카메라의 공간은 NDC(normal device coordinates)라고 불리며, 카메라에서 보고 X, Y축은 0~1, Z축은 마이너스를 사용하여 카메라의 거리를 나타낸다 박스의 중심이 기점인 채이므로 {0.5, 0.5, 0}에 오프셋 해 스케일을 걸 수 있도록 좌단을 기점으로 변경 wrangle 카메라 외부의 포인트 삭제 카메라 외부의 포인트나 프리미티브를 삭제하면 이미... VEXHOUDINIWrangle Houdini VEX 메모 vex의 빈도가 높은 내용을 메모 쓰기 ➀ -가필중- ch() 채널의 값 chv() vector 채널의 값 chramp() 램프의 값 float 또는 vector의 값을 출력한다 입력값은 0~1에 넣어야 한다 0 이하 또는 1 이상의 값을 입력하면 반복한 값이 출력된다 컬러 램프 (vector)의 값을 출력하고 싶을 때는 vector를 지정 fit() 범위 지정하여 다른 범위로 랩핑 fit0... VEXHOUDINIWrangle VEX & VOP 치트 시트 첫날부터 이상한 내용이 되어 버렸습니다만, vex/vop의 비교표를 정리해 보겠습니다. Houdini는 진짜 SOP(VOP)+DOP입니다. MEL 없이 Maya를 사용하는 괴로움 정도는 아니라고 생각합니다만, VEX 없이 Houdini를 잘 다루는 것도 어렵습니다. 참고 자습서를 보면 VEX와 VOP가 혼합되어 상당히 혼란스러워집니다. VOP의 조작을 VEX로 어떻게 하는지 매번 조사하고 있... VEX파이썬HOUDINI 【Houdini】포인트 번호를 VEX로 정렬 고급 언어의 정렬 함수에 해당하는 것은 존재하지 않기 때문에, argsort 함수로 다른 배열에 정렬이 끝난 순서를 대입하는 것으로 정렬 처리의 대신으로 합니다. argsort 함수는 문자 코드와 숫자의 내림차순으로만 정렬 할 수있는 것 같습니다. visualize를 위해 sort_index 속성을 설정했지만 일반적으로 위의 코드에서 ordering에 해당하는 배열에 정렬 된 포인트 번호가 ... VEXHOUDINI 【Houdini】선택된 페이스의 외주 포인트만을 취득한다 페이스의 선택 범위로부터 외주의 포인트를 추출하고 있습니다. 먼저 Primitive wrangle SOP를 만들고 프리미티브 (페이스) 그룹을 포인트 그룹으로 변환합니다. 프리미티브가 그룹에 포함되어 있는지를 결정하기 위해 inprimgroup 함수를 사용하고 있지만 노드의 Group 매개 변수 필드에 입력하는 것이 더 쉽습니다. 여기에서는 굳이 vex의 처리로 하고 있습니다. 그룹의 지정도... VEXHOUDINI 【Houdini】한 포인트를 포함한 페이스를 여러가지 vex 코드로 얻는다 여러가지 런오버로 같은 일을 해보자 시리즈 그 2입니다. 딱딱한 vex로 열심히 할 때의 메모이므로, 그 노드로 하면 간단하게 할 수 있는, 같은 것은 고려하고 있지 않다. 포인트 12를 정점으로서 포함하는 페이스에 색을 붙이는 코드를, 포인트, 정점, 프리미티브(페이스), 디테일의 각각의 랜오버 지정으로 써 보았습니다. 모두 같은 결과입니다. 코드는 대상 얼굴을 hoge 그룹에 저장하고 해... VEXHOUDINI 【Houdini】SOP 노드 파라미터의 인터페이스에 마우스로 그룹 대상을 선택하는 녀석을 투입한다 그룹을 선택하고 움직이는 HDA를 만들 때 사용자가 그룹을 쉽게 선택할 수 있도록하십시오. 빌트인 노드는 마우스로 면이나 포인트를 인터랙티브하게 선택할 수 있어 편리하다. 그래서 같은 거동을 하도록 흉내내기를 해본다. 적절하게 노드 (일반 서브넷)를 생성하여 문자열 매개 변수를 만듭니다. 2. 버튼 동작 지정 아래의 파이썬 스크립트를 넣습니다. 선택하고 싶은 대상에 따라 geo_type의 값... VEXHOUDINI 【Houdini】vex로 wiggle 같은 위치의 이동을 한다 Houdini의 sop에서 다양한 움직이는 무슨을 만들고 있으면 AfterEffects의 wiggle가 얼마나 편리했는가를 주의한다. 이 근처(10년전의 투고이지만)에 노이즈로 가까운 일을 하고 있는 예가 있지만, 그 자체가 아닌 것 같기 때문에, 적당히 vex로 쭉 올렸기 때문에 메모로서 qiita에 붙여 둔다. wiggle 같은 움직임 테스트 — harayoki (@harayoki) ve... AfterEffectsVEXHOUDINI 비슷한 이름의 Attribute를 많이 만들어 삭제하는 Houdini 사용 소프트웨어는 Houdini16.5입니다 배열에서는 애트리뷰트의 보간이 잘 동작하지 않는 것과 AttributeCreateSOP 노드에서 Size가 4를 넘는 애트리뷰트를 작성해도 값이 조작할 수 없어 의미가 없는 것 같기 때문에 이번의 방법을 시험해 보았습니다. ↓ id_0부터 id_2까지 작성 전체 노드 속성 만들기VEX:set_att string name = chs("name"); ... VEX문자열정규식AttributeHOUDINI [Houdini] COP의 VOP COP2 Filter로 오버레이 만들기 보통 COP에서 2개의 이미지를 Photoshop적으로 겹치고 싶을 때는 Composite COP를 사용하는 것 같습니다만, 오버레이가 보이지 않았기 때문에, VOP COP2 Filter(Houdini에 있어서의 해결 패턴의 최다 케이스 「찾을 수 없는 것만」이라고 생각합니다만, COP에서의 VOP의 예로서 좋을 것 같았으므로 써 보겠습니다) Wikipedia의 를 보면, 식은 이러한 형태가... VEXCOPHOUDINI
Houdini의 VEX에서 addprim과 addpoint의 행동에 대해 결과와 노드는 다음과 같은 느낌 두 개의 Attribute Wrangle에서 addpoint 또는 addprim 기본적으로 지금까지는 add계의 VEX를 사용할 때는 Run over를 Detail(once only)로 하고 있었으므로 문제는 되지 않았습니다만, Run over를 point나 primitive로 해, 동일 Wrangle내에서, 그 생성된 point나 primitive에 대해서 ... VEXHOUDINI primintrinsic 메모 Wrangle을 학습하고 어느 정도 조립할 수 있게 되면 primintrinsic을 사용하는 경우가 늘어나게 됩니다. 이 primerintrinsic은, 간단히 설명하면 Points나 Primitives, Detail에 Houdini의 형편으로 값을 넣는 장소입니다. 이해하기 쉬운 예는 NURBS 커브를 만든다고 가정합니다. 그러면 Houdini는 마음대로 커브의 길이를 찾아 primaint... VEXHOUDINIWrangle 카메라 좌표(NDC) 카메라 화각 상자 카메라의 공간은 NDC(normal device coordinates)라고 불리며, 카메라에서 보고 X, Y축은 0~1, Z축은 마이너스를 사용하여 카메라의 거리를 나타낸다 박스의 중심이 기점인 채이므로 {0.5, 0.5, 0}에 오프셋 해 스케일을 걸 수 있도록 좌단을 기점으로 변경 wrangle 카메라 외부의 포인트 삭제 카메라 외부의 포인트나 프리미티브를 삭제하면 이미... VEXHOUDINIWrangle Houdini VEX 메모 vex의 빈도가 높은 내용을 메모 쓰기 ➀ -가필중- ch() 채널의 값 chv() vector 채널의 값 chramp() 램프의 값 float 또는 vector의 값을 출력한다 입력값은 0~1에 넣어야 한다 0 이하 또는 1 이상의 값을 입력하면 반복한 값이 출력된다 컬러 램프 (vector)의 값을 출력하고 싶을 때는 vector를 지정 fit() 범위 지정하여 다른 범위로 랩핑 fit0... VEXHOUDINIWrangle VEX & VOP 치트 시트 첫날부터 이상한 내용이 되어 버렸습니다만, vex/vop의 비교표를 정리해 보겠습니다. Houdini는 진짜 SOP(VOP)+DOP입니다. MEL 없이 Maya를 사용하는 괴로움 정도는 아니라고 생각합니다만, VEX 없이 Houdini를 잘 다루는 것도 어렵습니다. 참고 자습서를 보면 VEX와 VOP가 혼합되어 상당히 혼란스러워집니다. VOP의 조작을 VEX로 어떻게 하는지 매번 조사하고 있... VEX파이썬HOUDINI 【Houdini】포인트 번호를 VEX로 정렬 고급 언어의 정렬 함수에 해당하는 것은 존재하지 않기 때문에, argsort 함수로 다른 배열에 정렬이 끝난 순서를 대입하는 것으로 정렬 처리의 대신으로 합니다. argsort 함수는 문자 코드와 숫자의 내림차순으로만 정렬 할 수있는 것 같습니다. visualize를 위해 sort_index 속성을 설정했지만 일반적으로 위의 코드에서 ordering에 해당하는 배열에 정렬 된 포인트 번호가 ... VEXHOUDINI 【Houdini】선택된 페이스의 외주 포인트만을 취득한다 페이스의 선택 범위로부터 외주의 포인트를 추출하고 있습니다. 먼저 Primitive wrangle SOP를 만들고 프리미티브 (페이스) 그룹을 포인트 그룹으로 변환합니다. 프리미티브가 그룹에 포함되어 있는지를 결정하기 위해 inprimgroup 함수를 사용하고 있지만 노드의 Group 매개 변수 필드에 입력하는 것이 더 쉽습니다. 여기에서는 굳이 vex의 처리로 하고 있습니다. 그룹의 지정도... VEXHOUDINI 【Houdini】한 포인트를 포함한 페이스를 여러가지 vex 코드로 얻는다 여러가지 런오버로 같은 일을 해보자 시리즈 그 2입니다. 딱딱한 vex로 열심히 할 때의 메모이므로, 그 노드로 하면 간단하게 할 수 있는, 같은 것은 고려하고 있지 않다. 포인트 12를 정점으로서 포함하는 페이스에 색을 붙이는 코드를, 포인트, 정점, 프리미티브(페이스), 디테일의 각각의 랜오버 지정으로 써 보았습니다. 모두 같은 결과입니다. 코드는 대상 얼굴을 hoge 그룹에 저장하고 해... VEXHOUDINI 【Houdini】SOP 노드 파라미터의 인터페이스에 마우스로 그룹 대상을 선택하는 녀석을 투입한다 그룹을 선택하고 움직이는 HDA를 만들 때 사용자가 그룹을 쉽게 선택할 수 있도록하십시오. 빌트인 노드는 마우스로 면이나 포인트를 인터랙티브하게 선택할 수 있어 편리하다. 그래서 같은 거동을 하도록 흉내내기를 해본다. 적절하게 노드 (일반 서브넷)를 생성하여 문자열 매개 변수를 만듭니다. 2. 버튼 동작 지정 아래의 파이썬 스크립트를 넣습니다. 선택하고 싶은 대상에 따라 geo_type의 값... VEXHOUDINI 【Houdini】vex로 wiggle 같은 위치의 이동을 한다 Houdini의 sop에서 다양한 움직이는 무슨을 만들고 있으면 AfterEffects의 wiggle가 얼마나 편리했는가를 주의한다. 이 근처(10년전의 투고이지만)에 노이즈로 가까운 일을 하고 있는 예가 있지만, 그 자체가 아닌 것 같기 때문에, 적당히 vex로 쭉 올렸기 때문에 메모로서 qiita에 붙여 둔다. wiggle 같은 움직임 테스트 — harayoki (@harayoki) ve... AfterEffectsVEXHOUDINI 비슷한 이름의 Attribute를 많이 만들어 삭제하는 Houdini 사용 소프트웨어는 Houdini16.5입니다 배열에서는 애트리뷰트의 보간이 잘 동작하지 않는 것과 AttributeCreateSOP 노드에서 Size가 4를 넘는 애트리뷰트를 작성해도 값이 조작할 수 없어 의미가 없는 것 같기 때문에 이번의 방법을 시험해 보았습니다. ↓ id_0부터 id_2까지 작성 전체 노드 속성 만들기VEX:set_att string name = chs("name"); ... VEX문자열정규식AttributeHOUDINI [Houdini] COP의 VOP COP2 Filter로 오버레이 만들기 보통 COP에서 2개의 이미지를 Photoshop적으로 겹치고 싶을 때는 Composite COP를 사용하는 것 같습니다만, 오버레이가 보이지 않았기 때문에, VOP COP2 Filter(Houdini에 있어서의 해결 패턴의 최다 케이스 「찾을 수 없는 것만」이라고 생각합니다만, COP에서의 VOP의 예로서 좋을 것 같았으므로 써 보겠습니다) Wikipedia의 를 보면, 식은 이러한 형태가... VEXCOPHOUDINI