한 걸음 한 걸음 자기 표현 코드 쓰기 - 소구(4)
15479 단어 코드
두 단계로 나뉘어 첫 번째 단계는 선택한 공을 제거하고, 두 번째 단계는 착륙한다.
먼저 해소를 말하고,
BallActionListener에서 분기 처리를 하면 됩니다.
1 public void actionPerformed(ActionEvent e) {
2 Game game = Game.getInstance();
3 if (game.isSelectedBall(x, y)) {
4 game.destroySelectedBalls();
5 } else {
6 game.startSelect(x, y);
7 }
8 EventDispatcher.send(Event.UPDATE_BALLS);
9 }
그런 다음 두 가지 새로운 접근 방식을 구현합니다.
isSelectedBall(int, int) 및 destroySelectedBalls()
1 public boolean isSelectedBall(int x, int y) {
2 return grid.balls[y][x].selected && marked.size() > 1;
3 }
4
5 public void destroySelectedBalls() {
6 Set<Integer> set = marked.keySet();
7 Iterator<Integer> iterator = set.iterator();
8 while (iterator.hasNext()) {
9 Integer key = iterator.next();
10 grid.balls[key / 12][key % 12].destroyed = true;
11 }
12 marked.clear();
13 }
그리고 디스플레이 부분을 업데이트해서destroyed의 작은 공을 특수 처리합니다.
MainFrame에 대한 설명입니다.render()를 수정하려면 다음과 같이 하십시오.
1 public void render() {
2 Ball[][] balls = Game.getInstance().grid.balls;
3 for (int y = 0; y < 12; y++) {
4 for (int x = 0; x < 12; x++) {
5 if (balls[y][x].destroyed) {
6 this.balls[y][x].setBorder(null);
7 this.balls[y][x].setIcon(null);
8 continue;
9 }
10 if (balls[y][x].selected) {
11 this.balls[y][x].setBorder(BorderFactory
12 .createLineBorder(Color.CYAN));
13 } else {
14 this.balls[y][x].setBorder(null);
15 }
16 this.balls[y][x].setIcon(balls[y][x].color.getImageIcon());
17 this.balls[y][x].invalidate();
18 }
19 }
20 }
이로써 제거 동작이 완료되었습니다.
그리고 착륙 처리를 시작한다.
착륙할 때는 모든 색깔이 떨어질 때까지 제거된 공백 칸을 위로 띄워야 한다.
그러면 알고리즘은 선열 후행의 순서에 따라 오른쪽 아래에서 왼쪽으로 옮겨다니다가 공백 칸을 만나면 위로 올라가 현재 칸이 공백 칸이 될 때까지 해야 한다.그리고 무한순환을 막아야 한다.해당 코드는 다음과 같습니다.
1 public void fallDown() {
2 for (int x = 11; x >= 0; x--) {
3 for (int y = 11; y >= 0; y--) {
4 while (swapLine(x, y))
5 ;
6 }
7 }
8 }
9
10 private boolean swapLine(int x, int y) {
11 boolean frozen = false;
12 if (grid.balls[y][x].destroyed) {
13 for (int i = y; i > 0; i--) {
14 frozen |= bubbleUp(x, i);
15 }
16 }
17 return frozen;
18 }
19
20 private boolean bubbleUp(int x, int y) {
21 Ball temp = grid.balls[y][x];
22 grid.balls[y][x] = grid.balls[y - 1][x];
23 grid.balls[y - 1][x] = temp;
24 return !grid.balls[y][x].destroyed;
25 }
그 다음에 수직 어떤 열이 공백일 때 오른쪽으로 모여야 하며, 마찬가지로 사순환을 방지하는 데도 주의해야 한다.
1 public void alignRight() {
2 int emptyColumnIndex = -1;
3 while (true) {
4 emptyColumnIndex = getEmptyColumnIndex();
5 if (emptyColumnIndex == -1) {
6 break;
7 }
8 moveColumnRight(emptyColumnIndex);
9 }
10 }
11
12 private int getEmptyColumnIndex() {
13 for (int x = 1; x < 11; x++) {
14 if (isEmptyColumn(x) && !isEmptyColumn(x - 1)) {
15 System.out.println("empty@" + x);
16 return x;
17 }
18 }
19 return -1;
20 }
21
22 private void moveColumnRight(int x) {
23 for (int i = x; i > 0; i--) {
24 for (int y = 0; y < 12; y++) {
25 grid.balls[y][i] = grid.balls[y][i - 1];
26 }
27 }
28 for (int y = 0; y < 12; y++) {
29 grid.balls[y][0].destroyed = true;
30 }
31 }
32
33 private boolean isEmptyColumn(int x) {
34 for (int y = 0; y < 12; y++) {
35 if (!grid.balls[y][x].destroyed) {
36 return false;
37 }
38 }
39 return true;
40 }
이로써 동색 소구를 제거하는 처리가 완료됐다.
그러나 우리는 다음과 같은 문제점이 있음을 발견했다.
1. GridBagLayout은 작은 공이 없어진 후 분산된 디스플레이를 초래한다.
2. 후회 기능이 없다.
3. 일부 알고리즘은 확실히 효율이 낮다.
4. control 아래의 클래스를 사용하지 않았습니다.
우리는 이후의 장과 절에서 점차적으로 논술할 것이다.
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