Spine의 IK를 이용해서 전공생들을 움직이게 해주세요.

3638 단어 Spine
개시하다
이 신청은 전공의 어드벤트 캘린더의 2016번째 23일자 기사다.
http://qiita.com/advent-calendar/2016/pronama-chan
참가하기 시작한 지 3년이 지났는데...너무 빠르다
올해도 스핀과 연관성이 약하다는 것을 달갑게 여기지 않았다.
이번에 하고 싶은 거.
나는 IK(역영화) 같은 직업을 이용해서 행동하고 싶다.
이걸 사용하면 바닥에 연결된 애니메이션 제작이 쉬워질 거예요.
그림이 다용도이기 때문에 약간의 부분이 있음을 양해해 주십시오=3
미리 준비하다
이번에는 제가 이 그림을 사용할 수 있도록 허락해 주세요.

Spine으로 이걸 읽어서 born을 만들면 예전과 다름없어요.
스핀에서는 IK 하나에 두 개의 bone을 설정할 수 있기 때문에 다리는 허벅지와 종아리를 대상으로 한다.
그림 슬롯에 메시를 만들고 두 개의 가로줄을 연결합니다.

IK 설정을 해볼게요.
허벅지와 종아리뼈를 선택한 상태에서 신→IK 시연을 선택한다.

이렇게 되면 IK를 어디서 설정하느냐는 질문에 발뒤꿈치 근처로 설정한다.

이렇게 하면 IK를 설정할 수 있습니다. 이 빨간색 동그라미를 위로 움직일 수 있습니다...
그리하여... 하다

모퉁이 방향이 틀렸어!!(;´∀`)
이 커브 방향 설정은 제작된 IK를 선택할 때 표시되는 커브 섹션을 사용하여 설정할 수 있습니다.
여기서 검사하면...

너는 네가 기대하는 방향을 향해 모퉁이를 돌았다.ho(*´∀‘)=3

이상 순조롭게 IK를 설정할 수 있습니다!
지금까지 애니메이션을 제작할 때 나는 미세하게 조정하면서 하나하나bon을 움직였다
복수bon 연동 동작이 매우 도움이 된다.
경품
신발의 뼈대에 다음과 같은 IK를 설정하면 몸이 위로 올라갈 때 발끝이 굵어진다(?)이동이 가능합니다.
사용하는 곳은... 등에 로켓이 쌓여서 뜰 때나 로봇이 점프할 때 이런 거 있죠?w


경품
발목 부근의 무게를 조절해 자연스러운 동작을 연출할 수 있다.
왼쪽 정렬.오른쪽은 조정이 없어요.
IK로 이미지를 이동할 때 발목 주변의 무게를 조절하면 자연스러운 발목 구부림을 표현할 수 있다.왼쪽 정렬.오른쪽은 조정이 없어요.pic.twitter.com/1Amv5MkJ6Y - 환상의 물건(@Mavoroshi Oni)2016년 12월 19일.
끝말
사실 유닛에 집어넣고 계단에서 IK가 일하는 곳을 잘 확인하고 싶어요
힘이 미치지 않아 확인할 수 없습니다.※누가 말해줄 수 있겠어..
앞으로도 스핀 런타임의'5 Basic Plaatformer'를 참고해 정진하겠다.
↓ 입화

↓높낮이차이

끝까지 읽어주셔서 감사합니다!

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