유 니 티 3d 유저 온라인 실현 다른 유저 도 볼 수 있 습 니 다.

인터넷 에서 저 는 C / S 형식 으로 쓰 는 것 을 좋아 하지만 공식 적 인 예 는 per - topeer 형식 입 니 다. 고객 센터 와 서비스 센터 를 함께 쓰 면 저 는 볼 때 문제 가 많 습 니 다.다음은 코드 를 보 겠 습 니 다. C / S 형식 으로 썼 습 니 다. 공식 적 인 예 를 참고 하여 고 쳤 습 니 다.
    1. 서버: 서버 생 성 을 담당 하 는 서버 입 니 다. 코드 는 간단 합 니 다. 채 팅 방과 같 습 니 다.
    2.  Client: 간단 합 니 다. 서버 에 연결 한 다음 에 서버 에 연결 하면 게임 대상 을 예화 하 는 코드 를 추가 합 니 다.고객 센터 에 cube 의 prefab 프 리 메 이 드 를 넣 고 cube 프 리 메 이 드 에 NetworkView 를 추가 하고 마지막 으로 cube 에 운동 으로 이동 을 제어 하 는 코드 를 프 리 메 이 드 하면 됩 니 다.
아래 와 같이 대리 구 매 합 니 다.
public var playerPrefab : Transform;

function OnConnectedToServer(){

	Spawnplayer();

}



function Spawnplayer(){	

	var myNewTrans : Transform = Network.Instantiate(playerPrefab, transform.position, transform.rotation, 0);

}



function OnPlayerDisconnected(player: NetworkPlayer) {

	Debug.Log("Clean up after player " + player);

	Network.RemoveRPCs(player);

	Network.DestroyPlayerObjects(player);

}



function OnDisconnectedFromServer(info : NetworkDisconnection) {

	Debug.Log("Clean up a bit after server quit");

	Network.RemoveRPCs(Network.player);

	Network.DestroyPlayerObjects(Network.player);

	Application.LoadLevel(Application.loadedLevel);

}

    
    3. 서버 를 열 고 뒤쪽 에 두 개의 고객 센터 를 열 면 두 개의 고객 센터 에서 각각 두 개의 물체 가 있다. (물체 가 중첩 되 었 으 니 한 고객 센터 에서 한 물 체 를 이동 하면 볼 수 있다)
   4. 나 는 요 며칠 동안 많은 오류 가 발생 한 것 은 넷 워 크 뷰 가 동기 화 되 었 는 지, 그리고 포트 번호 가 중복 되 었 는 지 알 게 되 었 다.문제 가 생기 면 이 두 가지 측면 에서 시험 해 보 세 요.그리고 클 라 이언 트 가 강제로 끊 겼 을 때 이 클 라 이언 트 가 서버 에 다시 연결 할 때 장면 에서 모든 클 라 이언 트 보다 하나 가 많 기 때문에 강제로 끊 지 않 는 것 이 좋 습 니 다. 만약 에 강제로 끊 겼 다 면 포트 번 호 를 다시 바 꾸 세 요.
   5. 데이터 교환 에 대해 천천히 연구 하면 서 다시 쓰 겠 습 니 다.다 같이 발전 하 자 ~ ~ ~ ~ QQ: 397319689 (좀 멍청 하 다) ~ ~ ~

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