WGL 함수 번역

http://msdn.microsoft.com/en-us/library/windows/desktop/ee872083(v=vs.85).aspx
wglShareLists
wglShareLists 함 수 는 여러 OpenGL 렌 더 링 컨 텍스트 를 같은 디 스 플레이 목록 공간 으로 공유 할 수 있 습 니 다.
문법
BOOL WINAPI wglShareLists(
  HGLRC hglrc1,
  HGLRC hglrc2
);
매개 변수
hglrc1
디 스 플레이 목록 을 공유 할 OpenGL 렌 더 링 컨 텍스트 를 지정 합 니 다.
hglrc2
OpenGL 렌 더 링 컨 텍스트 를 지정 하여 hglrc 1 의 디 스 플레이 목록 을 공유 합 니 다.wglShareLists 함 수 를 사용 할 때 hglrc 2 인 자 는 존재 하 는 디 스 플레이 목록 을 포함 할 수 없습니다.
주의 하 다.
OpenGL 렌 더 링 컨 텍스트 를 만 들 면 자신 만 의 디 스 플레이 목록 공간 이 있 습 니 다.함 수 는 OpenGL 렌 더 링 컨 텍스트 를 공유 하여 목록 공간 을 다른 OpenGL 렌 더 링 컨 텍스트 에 공유 할 수 있 습 니 다. 임의의 렌 더 링 컨 텍스트 는 각자 의 유일한 디 스 플레이 목록 공간 을 공유 할 수 있 습 니 다.렌 더 링 컨 텍스트 가 목록 공간 을 공유 하면 이 렌 더 링 컨 텍스트 는 이 렌 더 링 컨 텍스트 가 삭 제 될 때 까지 목록 공간 을 사용 합 니 다.마지막 으로 목록 공간 을 표시 하 는 렌 더 링 컨 텍스트 가 삭제 되면 목록 공간 이 삭 제 됩 니 다.목록 공간 에 정 의 된 디 스 플레이 목록 과 모든 색인 이 공 유 됩 니 다.
같은 프로 세 스에 서 만 디 스 플레이 목록 을 공유 할 수 있 습 니 다.그러나 같은 프로 세 스에 있 는 모든 렌 더 링 컨 텍스트 가 디 스 플레이 목록 을 공유 할 수 있 는 것 은 아 닙 니 다.같은 OpenGL 함 수 를 사용 할 때 만 OpenGL 렌 더 링 컨 텍스트 를 공유 할 수 있 습 니 다.All client rendering contexts of a given pixel format can always share display lists.
모든 공유 디 스 플레이 목록 의 렌 더 링 컨 텍스트 는 같은 픽 셀 형식 을 사용 해 야 합 니 다.그렇지 않 으 면 결 과 는 OpenGL 의 구체 적 인 실현 에 의존한다.
wglGetCurrentDC 함수 가 장치 컨 텍스트 를 가리 키 는 핸들 을 가 져 왔 습 니 다. 이 핸들 은 호출 스 레 드 의 현재 OpenGL 렌 더 링 컨 텍스트 와 연 결 됩 니 다. 
문법
HDC WINAPI wglGetCurrentDC(void);
반환 값
현재 OpenGL 렌 더 링 컨 텍스트 가 호출 되면 이 함 수 는 핸들 을 되 돌려 줍 니 다.그것 은 그것 과 연 결 된 렌 더 링 컨 텍스트 를 가리킨다.이 렌 더 링 컨 텍스트 는 wglMakeCurrent 함수 로 지정 할 수 있 습 니 다.없 으 면 NULL 로 돌아 갑 니 다.I
비고 주의
wglMakeCurrent 함 수 를 호출 하면 OpenGL 렌 더 링 컨 텍스트 와 연 결 됩 니 다.현재 OpenGL 렌 더 링 컨 텍스트 핸들 을 wglGetCurrentContext 로 호출 할 수 있 습 니 다.
 wglCopyContext 함 수 는 OpenGL 렌 더 링 컨 텍스트 에서 선택 한 렌 더 링 상 태 를 다른 렌 더 링 컨 텍스트 로 복사 합 니 다. 
문법
BOOL WINAPI wglCopyContext(
  HGLRC hglrcSrc,
  HGLRC hglrcDst,
  UINT mask
);
매개 변수
hglrcSrc
복사 원본 지정
hglrcDst
복사 목적 지 를 지정 하 다
mask
hglrcStrc 에서 복사 할 렌 더 링 상태 그룹 을 지정 합 니 다.그것 은 bitwise - OR 를 포함 하고 있다. 함수 glPushAtrib 에 전달 할 수 있 습 니 다.사용 할 수 있 습 니 다. GL_ALL_ATTRIB_BITS 모든 렌 더 링 컨 텍스트 상태 정 보 를 복사 합 니 다.
Return value 반환 값
이 함수 가 성공 하면 트 루 로 돌아 갑 니 다.함수 가 실패 하면 false 로 돌아 갑 니 다.I
Remarks
wglCopyContext 함 수 를 사용 하면 두 개의 렌 더 링 컨 텍스트 의 렌 더 링 상 태 를 동기 화 할 수 있 습 니 다.같은 프로 세 스에 서 두 개의 렌 더 링 상하 문 상 태 를 복사 할 수 있 습 니 다.렌 더 링 컨 텍스트 는 같은 OpenGL 에서 이 루어 져 야 합 니 다.예 를 들 어 두 개의 렌 더 링 컨 텍스트 사이 에 렌 더 링 상 태 를 복사 할 수 있 지만 두 개의 렌 더 링 컨 텍스트 는 같은 픽 셀 형식 이 있어 야 합 니 다. 같은 프로 세 스에 있어 야 합 니 다. glPushAttrib 를 복사 해서 사용 할 수 있 습 니 다. 함수 설정 상 태 는 다음 과 같은 상태 정 보 를 복사 할 수 없습니다. 픽 셀 포장 / 패키지 해제 상태, 렌 더 링 모드 상태, 상태 와 피드백 상 태 를 선택 하 십시오.
wglCopyContext 를 호출 할 때 hglrcDst 가 현재 렌 더 링 컨 텍스트 가 아 닌 지 확인 해 야 합 니 다.
wglCreate Context 함수 가 새로운 OpengGL 렌 더 링 컨 텍스트 를 만 들 었 습 니 다. 이 컨 텍스트 는 hdc 가 대표 하 는 장치 상하 파일 과 세트 로 되 어 있 습 니 다.
이 OpenGL 렌 더 링 컨 텍스트 는 hdc 장치 컨 텍스트 와 같은 픽 셀 형식 을 가지 고 있 습 니 다.
문법
HGLRC WINAPI wglCreateContext(
  HDC hdc
);
매개 변수
hdc
Handle to a device context for which the function creates a suitable OpenGL rendering context.
Return value
If the function succeeds, the return value is a valid handle to an OpenGL rendering context.
If the function fails, the return value is NULL. To get extended error information, call GetLastError.
주의 하 다.
렌 더 링 컨 텍스트 에 같은 장치 컨 텍스트 가 있 을 수 없습니다.렌 더 링 컨 텍스트 를 만 들 기 전에 장치 컨 텍스트 의 픽 셀 형식 을 설정 해 야 합 니 다.장치 상하 문 픽 셀 형식의 정 보 를 더 많이 설정 합 니 다. SetPixelFormat 함 수 를 참조 하 십시오.
OpenGL 을 사용 하기 위해 렌 더 링 컨 텍스트 를 만 들 었 습 니 다. 스 레 드 의 현재 렌 더 링 컨 텍스트 를 선택 한 다음 OpenGL 함 수 를 호출 하 십시오.렌 더 링 컨 텍스트 를 끝 낼 때 wglDeleteContext 함수 로 풀 수 있 습 니 다.
다음 코드 는 wglCreate Context 사용 방법 을 보 여 줍 니 다.
HDC    hdc; 
HGLRC  hglrc; 
 
// create a rendering context  
hglrc = wglCreateContext (hdc); 
 
// make it the calling thread's current rendering context 
wglMakeCurrent (hdc, hglrc);
 
// call OpenGL APIs as desired ... 
 
// when the rendering context is no longer needed ...   
 
// make the rendering context not current  
wglMakeCurrent (NULL, NULL) ; 
 
// delete the rendering context  
wglDeleteContext (hglrc);

wglMakeCurrent 함 수 는 OpenGL 렌 더 링 컨 텍스트 를 현재 렌 더 링 컨 텍스트 로 호출 합 니 다.따라서 이 스 레 드 의 OpenGL 호출 은 hdc 에 그림 을 그립 니 다.현재 렌 더 링 컨 텍스트 를 호출 하기 위해 wglMakeCurrent 함 수 를 사용 할 수 있 습 니 다.
문법
BOOL WINAPI wglMakeCurrent(
  HDC hdc,
  HGLRC hglrc
);
매개 변수
hdc
장치 컨 텍스트 의 핸들.다음 호출 스 레 드 의 OpenGL 함 수 는 hdc 에 대응 하 는 장치 컨 텍스트 에 그림 을 그립 니 다.
hglrc
OpenGL 렌 더 링 컨 텍스트 핸들.이 함 수 는 호출 스 레 드 의 렌 더 링 컨 텍스트 를 설정 합 니 다.hglrc 가 NULL 이 라면 이 함 수 는 현재 스 레 드 를 호출 하기 전에 렌 더 링 컨 텍스트 가 현재 컨 텍스트 에 있 지 않 습 니 다.OpenGL 렌 더 링 컨 텍스트 에 사용 할 장치 컨 텍스트 를 풀 어 줍 니 다.
주의 하 다.
The hdc parameter must refer to a drawing surface supported by OpenGL. 이 hglrc 를 만 들 때 wglCreate Context 함수 에 전 달 된 hdc 와 같은 hdc 를 요구 하지 않 습 니 다.but it must be on the same device and have the same pixel format. GDI 의 변환 및 재단 은 컨 텍스트 지원 을 과장 하지 않 습 니 다.현재 렌 더 링 컨 텍스트 는 현재 렌 더 링 컨 텍스트 가 아 닐 때 까지 hdc 장치 컨 텍스트 를 사용 합 니 다.새로운 렌 더 링 컨 텍스트 로 전환 하기 전에 OpenGL 은 스 레 드 를 호출 하 는 이전 렌 더 링 컨 텍스트 를 지 웁 니 다.
하나의 스 레 드 는 현재 렌 더 링 컨 텍스트 를 가 질 수 있 습 니 다.하나의 프로 세 스 는 여러 개의 스 레 드 를 사용 하여 컨 텍스트 를 렌 더 링 할 수 있 습 니 다.OpenGL 함 수 를 호출 하기 전에 스 레 드 는 현재 렌 더 링 컨 텍스트 를 설정 해 야 합 니 다.
같은 시간 에 하나의 스 레 드 는 렌 더 링 컨 텍스트 만 설정 할 수 있 습 니 다.여러 스 레 드 로 렌 더 링 된 현재 렌 더 링 컨 텍스트 를 설정 할 수 없습니다.하나의 프로그램 은 다 중 스 레 드 로 그림 을 그 릴 수 있 습 니 다. 서로 다른 렌 더 링 컨 텍스트 를 사용 하여 서로 다른 스 레 드 의 현재 렌 더 링 컨 텍스트 를 사용 하여 모든 스 레 드 가 자신의 렌 더 링 컨 텍스트 와 장치 컨 텍스트 를 제공 합 니 다.

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