[TIL] python (나도코딩 스타크래프트 예제)
설명 없이 예제 코드만 작성했습니다.
from random import *
class Unit: # 부모 클래스
def __init__(self, name, hp, speed): # 스피드 추가
self.name = name
self.hp = hp
self.speed = speed
print("{0} 유닛이 생성되었습니다.".format(name))
# 유닛 이동 가능
def move(self, location):
print("{0}: {1} 방향으로 이동합니다. [속도 {2}]"
.format(self.name, location, self.speed))
def damaged(self, damage):
print("{0} : {1} 데미지를 입었습니다.".format(self.name, damage))
self.hp -= damage
print("{0}: 현재 체력은 {1}입니다.".format(self.name, self.hp))
if self.hp <= 0:
print("{0}: 파괴되었습니다.".format(self.name))
# 공격유닛
# class 안에서 매소드 앞에는 self 를 항상 적어줌
# 상속을 위해 (Unit) 사용
class AttackUnit(Unit): # 자식 클래스
def __init__(self, name, hp, speed, damage):
Unit.__init__(self, name, hp, speed) # Unit 상속
self.damage = damage
def attack(self, location):
print("{0}: {1} 방향으로 적군을 공격합니다. [공격력 {2}]"
.format(self.name, location, self.damage))
# 지상유닛: 마린과 탱크
# 마린
class Marine(AttackUnit):
def __init__(self):
AttackUnit.__init__(self, "마린", 40, 1, 5)
# 스팀팩: 일정 시간 동안 이동 및 공격 속도를 증가, 체력 10 감소
def stimpack(self):
if self.hp > 10:
self.hp -= 10
print("{0} : 스팀팩을 사용합니다. (hp 10 감소)".format(self.name))
else:
print("{0} : 체력이 부족하여 스팀팩을 사용하지 못합니다.".format(self.name))
class Tank(AttackUnit):
# 시즈모드: 탱크를 지상에 고정시켜. 더 높은 파워로 공격가능, 이동 불가
seize_developed = False # 시즈모드 개발여부
def __init__(self):
AttackUnit.__init__(self, "탱크", 150, 1, 35)
self.seize_mode = False
def set_seize_mode(self):
if Tank.seize_developed == False:
return
# 개발 후, 시즈모드가 아닐 때 > 시즈모드로 처리
if self.seize_mode == False:
print("{0} : 시즈모드로 전환합니다.".format(self.name))
self.damage *= 2
self.seize_mode = True
# 개발 후, 시즈모드 일 때 > 시즈모드 해제
else:
print("{0} : 시즈모드를 해제합니다.".format(self.name))
self.damage /= 2
self.seize_mode = False
# 날 수 있는 기능을 가진 클래스
class Flyable():
def __init__(self, flying_speed):
self.flying_speed = flying_speed
def fly(self, name, location):
print("{0}: {1} 방향으로 날아갑니다. [속도 {2}]"
.format(name, location, self.flying_speed))
# 공중 공격 유닛 클래스
# 다중상속
class FlyableAttackUnit(AttackUnit, Flyable):
def __init__(self, name, hp, damage, flying_speed):
AttackUnit.__init__(self, name, hp, 0, damage) # 지상 스피드는 0으로 처리
Flyable.__init__(self, flying_speed)
def move(self, location):
self.fly(self.name, location)
# 공중유닛: 레이스 만듦
class Wraith(FlyableAttackUnit):
def __init__(self):
FlyableAttackUnit.__init__(self, "레이스", 80, 20, 5)
self.clocked = False # 클로킹 모드 (해제 상태)
def clocking(self):
if self.clocked == True: # 클로킹 모드 > 모드 헤재
print("{0}: 클로킹 모드를 해제합니다.".format(self.name))
self.clocked = False
else: # 클로킹 모드 해제 > 설정으로 해즘
print("{0} : 클로킹 모드를 설정합니다.".format(self.name))
self.clocked = True
def game_start():
print("[알림] 새로운 게임을 시작합니다.")
def game_over():
print("Player: gg")
print("[player] 님이 게임에서 퇴장하셨습니다.")
# 실제 게임 시작
game_start()
# 마린 3개 생성
m1 = Marine()
m2 = Marine()
m3 = Marine()
# 탱크 2개 생성
t1 = Tank()
t2 = Tank()
# 레이스 1개 생성
w1 = Wraith()
# 유닛 일괄 관리(생성된 모든 유닛 append)
attack_units = []
attack_units.append(m1)
attack_units.append(m2)
attack_units.append(m3)
attack_units.append(t1)
attack_units.append(t2)
attack_units.append(w1)
# 전군 이동
for unit in attack_units:
unit.move("1시")
# 탱크 시즈모드 개발
Tank.seize_developed = True
print("[알림] 탱크 시즈 모드 개발이 완료되었습니다.")
# 공격 모드 준비 (마린: 스팀팩 탱크: 시즈모드, 레이스: 클로킹)
for unit in attack_units:
# 지금 만들어진 객체가 클래스의 인스턴스인지 확인
if isinstance(unit, Marine): # 현재 유닛이 마린이면
unit.stimpack()
elif isinstance(unit, Tank):
unit.set_seize_mode()
elif isinstance(unit, Wraith):
unit.clocking()
# 전군 공격
for unit in attack_units:
unit.attack("1시")
# 전군 피해
for unit in attack_units:
unit.damaged(randint(5, 21)) # 5~20사이의 공격을 랜덤으로 받음
# 게임 종료
game_over()
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