TIL. 코틀린 클래스(선언, 생성자)
객체 지향 프로그래밍은 C++,java,C# 등 많은 언어가 따르고 있는 형식이고 C언어 같은 기존의 절차 지향 언어의 패러다임을 바꾸는 혁신적인 개념의 언어로 출발했다고 한다. 실제 세계를 잘 모델링할 수 있다는 장점이 있어 대형 소프트웨어 설계에 적합하고 확장과 재활용이 용이하다.
객체 지향 프로그래밍은 프로그맹의 구조를 객체 간 상호작용으로서 표현하는 프로그래밍 방식이다.
그래서 클래스가 뭔데 ?
클래스는 우리말로 "계층"이나 "분류"라는 의미를 가지고 있다. 프로그래밍에서 클래스란 객체를 생성하는 일종의 틀이다.
알아둬야 할 용어📕
클래스, 프로퍼티(필드), 메서드, 객체
- 추상화(Abstraction): 특정 클래스를 만들 때 기본 형식을 규정하는 방법
- 인스턴스(Instance): 클래스로부터 생성한 객체
- 상속(Inheritance): 부모 클래스의 내용을 자식 클래스가 그대로 물려받음
- 다형성(Polymorphism): 하나의 이름으로 다양한 처리를 제공
- 캡슐화(Encapsulation): 내용을 숨시고 필요한 부분만 사용
- 메세지 전송(Message Sending): 객체 간에 주고받는 메시지
- 연관(Association): 클래스 간의 관계
클래스 선언하기
클래스, 프로퍼티(필드), 메서드, 객체
클래스를 선언하려면 class 키워드가 필요하다.
class Dog {} // 내용이 비어 있는 클래스 선언
class DOg // 중괄호는 생략 간으
클래스 생성자
생성자(Constructor)란 클래스를 통해 객체가 만들어질 때 기본적으로 호출되는 함수를 말한다.
주 생성자와 부 생성자
// 주 생성자
class KotlinOne constructor(value: String) {
}
// 부 생성자
class KotlinTwo {
constructor(value: String) {
}
}
생성자를 사용하지 않을 경우에는 생성 시 자동으로 기본 생성자가 호출되는데 기본 생성자는 파라미터가 아무것도 없는 빈 코드 블록이다.
class Kotlin{
init {
// 생성자가 없으면 아무것도 없는 init 블록이 실행되는 것과 같다.
}
}
Log 클래스의 코드 함축
class Log {
var status: Int
companion object {
static fun d(tag: String, msg: String) {
//
}
static fun e(tag: String, msg: String){
//
}
}
}
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