단순 공장류
공장류
하나의 클래스를 정의하여 다른 클래스의 실례를 만듭니다. 생성된 실례는 보통 공통된 인터페이스가 있고 공통된 부류가 있습니다.간단한 공장류는 실제적으로 공장류에 전달되는 매개 변수에 따라 그 제품류를 만드는 것을 동태적으로 결정한다.예를 들어 건축 공장에서는 시멘트, 벽돌, 철근이 생길 수 있다.시멘트가 필요할 때 공장에서는 시멘트를 생산한다.이런 공장류에서 필요한 판단 논리는 외부의 정보에 따라 그 구체적인 클래스를 만드는 대상을 결정할 수 있어야 한다.이러한 디자인 사상은 클래스의 동적 연결과 유사하다. 즉, 프로그램이 실행될 때 입력한 정보에 따라 부모 지침에 따라 하위 클래스의 대상을 동적으로 만드는 것이다.하지만 공장류의 단점을 발견하기는 어렵지 않다.공장류는 모든 실례 대상을 만드는 논리 코드를 집중시켰기 때문에 이런 고내집 방법은 좋지 않다.시스템에서 구체적인 제품이 계속 늘어나면 공장류는 관련 수정을 해야 하는데 이것은 디자인 모델에서 가장 기본적인'개-폐'원칙에 위배된다.'개폐' 원칙에서 클래스에 대한 수정은 닫히고, 클래스의 확장은 개방적이어야 한다.구체적인 공장 클래스의 실례 코드는 다음과 같다.
#include<iostream>
#include<iomanip>
using namespace std;
class Animal
{
public:
virtual void cry()=0;
};
class bird:public Animal
{
public:
virtual void cry()
{
cout<<" "<<endl;
}
};
class lion:public Animal
{
public:
virtual void cry()
{
cout<<" "<<endl;
}
};
class Factory
{
public:
Animal *pe;
Factory()
{
}
Animal* CreatObject(int a)
{
switch(a)
{
case 1:
return new bird;
break;
case 2:
return new lion;
break;
default:
break;
}
}
};
int main()
{
int i;
Factory fa;
Animal *an=NULL;
while(cin>>i&&i)
{
an=fa.CreatObject(i);
if(i==1||i==2)
an->cry();
if(i==1||i==2)
delete an;
}
return 0;
}
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