소샤게 CS 워크 플로우 개선 바람 관리 화면 12/16로 투고

2020/02/08 구성과 설계를 기재

안녕하세요, 코로나입니다.

이번에는 업무에 가깝지만 가상 포트폴리오를 준비해 보았습니다.

임시 설정



게임이 적당히 팔리고 인원이 다음과 같이 분업을 할 수 있었다



신규 개발팀



백엔드 2명
프런트 x명
기획 2명

운영팀



백엔드 1명
문의 겸 기획 1명

일정
게임을 내고 나서 3 개월이 없다.

운영측의 과제에 편향이 있음



편향으로 인해 특정 문제를 해결하면 다른 문제를 많이 해결할 수 있습니다.



문제 설정
  이하의 결함보고가 전체의 30%를 나타내고 있다
  ・캐릭터의 분실
  ・인계 코드를 잊어버렸다
 현황
・ 릴리스까지는 게임의 개발을 최우선하고 있었으므로, 운용시에 로그를 확인할 필요가 있다
     · 로그는 DB에 저장됩니다.
· 레코드 수가 많아 마스터로부터 확인을 시도하면 프로덕션 CPU 사용률에 영향을 미칩니다.
・결과적으로, 「신규 개발의 백엔드 엔지니어」 이외 대응을 할 수 없기 때문에, 크리티컬한 것 이외는 티켓이 늘어나 수백건 이상 있는 것으로 한다

현재의 과제 가상이므로 약간 극단적으로
     ·신규 개발의 백엔드 엔지니어가 열려 있지 않은 경우는, 문의 소화율이 0이 된다
· 개발 팀이라도 데이터베이스 서버에 직접 문의를 작성하기 때문에 실수를 해 데이터의 손실이나 덮어 쓰기가 발생하고 있었다

개선 전 워크플로


개선하고 싶은 내용
“신규 개발의 백엔드 엔지니어”가 결석 및, 작업중이어도 “최소한의 문의 대응”이 가능한 상태

    ・수정내용
      인계 코드의 재발행을 관리 화면에서 대응
        캐릭터 대응의 분실에 대해서 매뉴얼 수정과 티켓으로부터 검색 항목을 출력
       →이번은 문의 폼으로 자주 닿는 캐릭터 레벨과 이름으로부터 캐릭터를 검색할 수 있는 화면의 실장

개선 후 워크 플로우 이미지는 여기입니다.
이번 기사에서는 개선 전의 쿼리 샘플과 개선 후의 관리 화면 구현을 해 나갈 것입니다.



미래의 도전

DB 환경을 구축하여 스쿠쇼 촬영 (쿼리를 발행하는 예)



관리 화면을 구현 한 후의 스쿠쇼

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