Flutter 진급 의 애니메이션 효과 구현(1)
우선,새로운 프로젝트 my app 을 만 든 다음 main.dart 의 내용 을 아래 코드 로 바 꿔 야 합 니 다.
import 'package:flutter/material.dart';
import 'dart:math';
void main() {
runApp(new MyApp());
}
class MyApp extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return new MaterialApp(
title: 'Flutter Demo',
home: new MyHomePage(),
);
}
}
class MyHomePage extends StatefulWidget {
@override
_MyHomePageState createState() => new _MyHomePageState();
}
class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> {
// Random([int seed ]):
final random = new Random();
int dataSet;
void changeData() {
setState(() {
dataSet = random.nextInt(100);
});
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return new Scaffold(
body: new Center(
child: new Text(' :$dataSet'),
),
floatingActionButton: new FloatingActionButton(
onPressed: changeData,
child: new Icon(Icons.refresh),
),
);
}
}
프로젝트 를 시작 하면 프로그램 은 가운데 에 있 는 텍스트 탭 을 표시 하고'데이터 세트:null'과 유동 단 추 를 표시 하여 데 이 터 를 새로 고 칩 니 다.우리 의 응용 프로그램 이 생 성 한 트 리 구 조 는 다음 그림 에서 보 듯 이 컨트롤 개념 이 상당히 광범 위 하지만 모든 구체 적 인 컨트롤 유형 은 매우 중요 한 책임 을 가지 고 있 습 니 다.
사용자 인터페이스의 변 하지 않 는 컨트롤 트 리 를 정의 함으로써 사용자 인터페이스 를 수정 하 는 유일한 방법 은 트 리 를 재 구축 하 는 것 입 니 다.현재 프레임 이 만 료 되 었 을 때 Flutter 키 트 리 가 의존 하 는 일부 상태 가 바 뀌 었 음 을 알려 줍 니 다.이 상태 에서 의존 하 는 하위 트 리 의 뿌리 는 Stateful Widget 이 어야 합 니 다.Stateful Widget 은 가 변 적 이지 않 지만 하위 트 리 는 State 대상 에 의 해 구 축 됩 니 다.Flutter 는 구축 기간 에 트 리 를 통 해 State 대상 을 보존 하고 새 트 리 에 추 가 된 각각의 컨트롤 을 재 구축 한 다음 이 컨트롤 의 하위 트 리 가 어떻게 구축 되 었 는 지 확인 합 니 다.우리 프로그램 에서 MyHomePage 는MyHomePageState 는 그 상태의 Stateful Widget 입 니 다.사용자 가 단 추 를 누 를 때마다 코드 를 실행 하여 변경 합 니 다MyHomePageState。Flutter 가 내부 관 리 를 하고 컨트롤 트 리 를 재 구축 할 수 있 도록 setState 로 이 변 화 를 나 누 었 습 니 다.이런 상황 이 발생 했 을 때,MyHomePageState 는 새로운 MyHomePage 인 스 턴 스 를 기반 으로 조금 다른 하위 트 리 를 구축 합 니 다.
가 변 적 이지 않 은 컨트롤 과 상태 의존 서브 트 리 는 Flutter 가 제공 하 는 주요 도구 로 비동기 이벤트(예 를 들 어 버튼,타이머 눈금 또는 입력 데이터)에 응답 하 는 복잡 한 사용자 인터페이스 에서 의 상태 관리의 복잡성 을 처리 합 니 다.
우리 의 응용 프로그램 은 간단 한 컨트롤 구 조 를 유지 할 것 입 니 다.그러나 우 리 는 애니메이션 맞 춤 형 도형 을 만 들 것 입 니 다.첫 번 째 단 계 는 모든 데이터 세트 의 텍스트 를 아주 간단 한 도표 로 바 꾸 는 것 입 니 다.데이터 세트 는 현재 0~100 사이 의 숫자 만 있 기 때문에 도 표 는 하나의 선형 을 가 진 막대 그래프 가 될 것 입 니 다.그 높이 는 이 숫자 에 의 해 확정 되 고 우 리 는 초기 값 50 을 사용 하여 높이 가 null 이 되 지 않도록 할 것 입 니 다.
import 'package:flutter/material.dart';
import 'dart:math';
void main() {
runApp(new MyApp());
}
class MyApp extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return new MaterialApp(
title: 'Flutter Demo',
home: new MyHomePage(),
);
}
}
class MyHomePage extends StatefulWidget {
@override
_MyHomePageState createState() => new _MyHomePageState();
}
class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> {
// Random([int seed ]):
final random = new Random();
int dataSet = 50;
void changeData() {
setState(() {
dataSet = random.nextInt(100);
});
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return new Scaffold(
body: new Center(
child: new CustomPaint(
size: new Size(200.0, 100.0),
painter: new BarChartPainter(dataSet.toDouble())
)
),
floatingActionButton: new FloatingActionButton(
onPressed: changeData,
child: new Icon(Icons.refresh),
),
);
}
}
// CustomPaint: CustomPainter
class BarChartPainter extends CustomPainter {
static const barWidth = 10.0;
BarChartPainter(this.barHeight);
final double barHeight;
/*
void paint(
Canvas canvas,
Size size
)
, Canvas , ,
size
*/
@override
void paint(Canvas canvas, Size size) {
final paint = new Paint()
..color = Colors.blue[400]
..style = PaintingStyle.fill;
// drawRect: Paint , ( ) Paint.style
canvas.drawRect(
// Rect.fromLTWH(double left, double top, double width, double height):
// ,
new Rect.fromLTWH(
size.width-barWidth/2.0,
size.height-barHeight,
barWidth,
barHeight
),
paint
);
}
/*
bool shouldRepaint(
CustomPainter,
oldDelegate
)
RenderCustomPaint ,
CustomPaint
( , )
*/
@override
bool shouldRepaint(BarChartPainter old) => barHeight != old.barHeight;
}
다음 단 계 는 애니메이션 을 추가 하 는 것 입 니 다.데이터 세트 가 변 할 때마다 이 표시 줄 이 갑자기 높이 를 바 꾸 는 것 이 아니 라 부 드 럽 기 를 바 랍 니 다.Flutter 는 애니메이션 을 편성 하 는 데 사용 되 는 Animation Controller 라 는 개념 이 있 습 니 다.모니터 를 등록 하면 애니메이션 값(0.0~1.0)이 바 뀌 었 을 때 알려 집 니 다.이런 상황 이 발생 할 때마다 우 리 는 예전 처럼 setState 를 호출 하여 업데이트 할 수 있 습 니 다MyHomePageState。
import 'package:flutter/material.dart';
import 'package:flutter/animation.dart';
import 'dart:math';
import 'dart:ui' show lerpDouble;
void main() {
runApp(new MyApp());
}
class MyApp extends StatelessWidget {
@override
Widget build(BuildContext context) {
return new MaterialApp(
title: 'Flutter Demo',
home: new MyHomePage(),
);
}
}
class MyHomePage extends StatefulWidget {
@override
_MyHomePageState createState() => new _MyHomePageState();
}
class _MyHomePageState extends State<MyHomePage> with TickerProviderStateMixin {
// Random([int seed ]):
final random = new Random();
int dataSet = 50;
AnimationController animation;
double startHeight;
double currentHeight;
double endHeight;
/*
@protected
@mustCallSuper
void initState()
State
*/
@override
void initState() {
super.initState();
/*
AnimationController({
double value,
Duration duration,
String debugLabel,
double lowerBound: 0.0,
double upperBound: 1.0,
TickerProvider vsync
})
*/
animation = new AnimationController(
//
duration: const Duration(milliseconds: 300),
vsync: this
)
/*
void addListener(
VoidCallback listener
)
removeListener
*/
..addListener((){
setState((){
/*
double lerpDouble(
num a,
num b,
double t
)
return a + (b - a) * t;
*/
currentHeight = lerpDouble(
startHeight,
endHeight,
animation.value
);
});
});
startHeight = 0.0;
currentHeight = 0.0;
endHeight = dataSet.toDouble();
// ( )
animation.forward();
}
/*
@override
void dispose()
State ,
dispose , State , mounted false, setState
: dispose State
*/
@override
void dispose() {
animation.dispose();
super.dispose();
}
void changeData() {
setState(() {
startHeight = currentHeight;
dataSet = random.nextInt(100);
endHeight = dataSet.toDouble();
animation.forward(from: 0.0);
});
}
@override
Widget build(BuildContext context) {
return new Scaffold(
body: new Center(
child: new CustomPaint(
size: new Size(200.0, 100.0),
painter: new BarChartPainter(currentHeight)
)
),
floatingActionButton: new FloatingActionButton(
onPressed: changeData,
child: new Icon(Icons.refresh),
),
);
}
}
// CustomPaint: CustomPainter
class BarChartPainter extends CustomPainter {
static const barWidth = 10.0;
BarChartPainter(this.barHeight);
final double barHeight;
/*
void paint(
Canvas canvas,
Size size
)
, Canvas , ,
size
*/
@override
void paint(Canvas canvas, Size size) {
final paint = new Paint()
..color = Colors.blue[400]
..style = PaintingStyle.fill;
// drawRect: Paint , ( ) Paint.style
canvas.drawRect(
// Rect.fromLTWH(double left, double top, double width, double height):
// ,
new Rect.fromLTWH(
size.width-barWidth/2.0,
size.height-barHeight,
barWidth,
barHeight
),
paint
);
}
/*
bool shouldRepaint(
CustomPainter,
oldDelegate
)
RenderCustomPaint ,
CustomPaint
( , )
*/
@override
bool shouldRepaint(BarChartPainter old) => barHeight != old.barHeight;
}
위의 코드 중의 lerp Double 함 수 는 이해 하기 어렵 습 니 다.매개 변 수 를 대 입 한 후에 계산 결 과 는 다음 과 같 습 니 다.데이터 가 처음 0.0 에서 50.0 에 도 달 했 을 때 10 시간 이 걸 렸 다.52 시 에 도착 하 는 데 16 시간 이 걸 렸 다.따라서 대략 얻 은 결론 은 우리 응용 프로그램 에서 데이터 변화 가 적 을 수록 시간 이 많이 걸린다.
현재 프로그램 은 복잡성 이 변 했 습 니 다.우리 의 데이터 세트 는 여전히 하나의 숫자 일 뿐 입 니 다.애니메이션 제어 에 필요 한 코드 를 설정 하 는 것 은 작은 문제 입 니 다.왜냐하면 우리 가 더 많은 도표 데 이 터 를 얻 을 때 분해 되 지 않 기 때 문 입 니 다.진정한 문 제 는 변수 startHeight,currentHeight 와 endHeight 로 데이터 세트 와 애니메이션 값 에 대한 변경 사항 을 반영 하고 세 가지 다른 곳 에서 업데이트 하 는 것 이다.
우 리 는 이 혼 란 스 러 운 상황 을 처리 할 개념 이 필요 하 다.
이상 이 바로 본 고의 모든 내용 입 니 다.여러분 의 학습 에 도움 이 되 고 저 희 를 많이 응원 해 주 셨 으 면 좋 겠 습 니 다.
이 내용에 흥미가 있습니까?
현재 기사가 여러분의 문제를 해결하지 못하는 경우 AI 엔진은 머신러닝 분석(스마트 모델이 방금 만들어져 부정확한 경우가 있을 수 있음)을 통해 가장 유사한 기사를 추천합니다:
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