《 3D 게임 프로 그래 밍 마스터 기 교 》 독서 노트.

빙빙 돌 면서 이 구 덩이 는 아직 기어 나 오지 않 았 다. 예전 에 게임 을 할 때 필요 없다 고 생각 했 는데 지금 은 렌 더 링 을 하고 다시 돌 아 왔 다. 다른 측면 에서 볼 때 내 가 직면 한 문 제 는 본질 적 으로 한 가지 이다.디 렉 터 리 를 몇 번 보 았 지만 '예광탄' 타 법 으로 현재 가장 필요 한 곳 에서 시작 하기 로 결정 했다.이 책 은 잘 번역 되 지 않 았 습 니 다. 나중에 원판 을 보 세 요 - 2020 년 4 월 23 일 13 시 04 분
제7 장 렌 더 링 3D 프레임 세계
  • 프레임 엔진 의 전체적인 체계 구조
  • 1.1 데이터 구조 와 3D 유수 선 물체 - > 다각형 - > 정점 - > 변환 - > 울타리 화 - > 화면의 모든 물 체 는 다각형 으로 전환 되 지만 간단 한 엔진 에서 물 체 는 그대로 실체 로 처리 되 고 렌 더 링 된다.
  • 1.2 메 인 다각형 목록 (게임 에서 여러 물체 와 관련 될 때 목록 이 형성 되 고 건 너 뛰 고 보지 않 음)
  • 1.3 새로운 소프트웨어 모듈 (소 용 없어, 건 너 뛰 고 안 봐.)
  • 간단 한 3D 파일 로 더 를 작성 합 니 다. (자발적으로 무시 합 니 다. 저 는 이 부분 이 필요 하지 않 습 니 다.)
  • 3D 라인 구축
  • 3.1 유 니 버 설 변환 함수 회전, 이동, 투영
  • 3.2 국부 좌표 에서 세계 좌표 로 물체 목록 의 국부 좌 표를 세계 좌표 로 변환: 수공 변환, 행렬 변환.렌 더 링 목록 의 부분 좌표 에서 세계 좌표 로 변환
  • 3.3 오로라 카메라 모델 의 시각 거리, 시야, 원근 재단 면, 일정한 너비 와 높이 의 시각 평면 (실제 회절 격자 창 을 나타 낸다).카메라 의 구조:
  • typedef struct cam4dv1_typ
    {
    int state; //       
    int attr;//      
    
    POINT4D pos;//            
    VECTOR4D dir;//     UVN         
    VECTOR4D u;//UVN         
    VECTOR4D v;
    VECTOR4D n;
    POINT4D target;//UVN       
    
    float view_dist_h;//         
    float view_dist_v;
    
    float fov; //            
    
    
    
    ……
    
    
    MATAIX4X4 macm;//                 
    MATAIX4X4 mper;//                 
    MATAIX4X4 mscr;//                 
    }
    
  • 3.4 UVN 카메라 모델 은 구면 좌표
  • 를 바탕 으로 한다.
  • 3.5 세계 좌표 에서 카메라 좌표 로 카메라 모델 을 바 꾸 고 카메라 의 위치 와 방향 정보 에 따라 행렬 을 만 들 었 는데 이것 은 두 부분 을 포함한다. 즉, 이동 과 회전 을 포함한다.첫 번 째 단 계 는 이 행렬 의 역 행렬 을 사용 하여 세계 의 모든 물체, 정점 과 다각형 등 을 평평 하 게 이동 시 켰 다. 이때 모든 기 하 체 는 카메라 가 원점 에 있 을 때의 상대 적 인 위치 로 평평 하 게 이동 되 었 다.2 부 는 회전 으로 3 차 회전 을 차례로 수행 하 며, 오로라 카메라 에 서 는 보통 YXZ 나 ZYX 를 사용한다
  • .
  • 3.6 물체 제거
  • 3.7 뒷면 제거
  • 3.8 카메라 좌 표를 투시 좌표 로 바 꾸 는 두 가지 방법: 수공 으로 수학 연산 을 집행 하고 행렬 은 변환 을 집행 한다.
  • 3.9 투시 좌 표를 스크린 (시점) 좌표 로 시 평면의 중심 을 원점 으로 바 꾸 고 그 + x 축 은 오른쪽 을 가리 키 며 + y 축 은 위쪽 을 가리킨다.래 스 터 화면의 원점 은 왼쪽 상단 에 있 고 Y 축 방향 은 이와 반대 입 니 다.
  • 3.10 투시 변환 과 스크린 변환 통합
  • ps: 격자 그리 기 란 삼각형 을 반복 적 으로 그 리 는 것 입 니 다. 하 나 를 그 리 는 것 과 몇 개의 차 이 를 그 리 는 것 입 니 다.

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