파이썬 부트캠프 객체와 라이브러리

객체지향 프로그래밍

  1. 코끼리라는 사물의 기능, 정보에 대한 설계도를 만든다.
  2. 이 설계도를 기반으로 코끼리1 객체를 만든다.
  3. 냉장고라는 사물의 기능, 정보에 대한 설계도를 만든다.
  4. 이 설계도를 기반으로 냉장고1 객체를 만듭니다.
  5. 코끼리1의 객체의 기능을 호출해서, 냉장고1의 객체의 문을 연다
  6. 코끼리1의 객체의 기능을 호출해서, 냉장고1의 객체 안으로 들어간다.
  7. 냉장고1의 객체의 기능을 호출해서, 냉장고1의 객체의 문을 닫는다.

  1. 해당 사물을 나타낼 수 있는 설계도를 만든다. (class)
  2. 해당 사물의 설계도를 기반으로 사물1 객체를 만든다. (object)
  3. 사물1 객체의 기능을 호출한다.
    -attribute : 사물1 객체의 변수
    -method : 사물1 객체의 함수

사물1객체의이름.method이름(인자)

string = "Fun Coding" #문자열 관련 설계도가 있음 - 해당 설계도 기반 문자열1 객체가 만들어짐
string.split() #해당 문자열1 객체가 가지고 있는 메서드(method)
// ['Fun', 'Coding']

객체지향 프로그래밍 언어 : Java, C++

파이썬: 객체지향(내부), 객체지향 문법(지원)


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