객체란
객체지향과 인지 능력
객체 지향이 직관적이고 이해하기 쉬운 패러다임인 이유
✔️ 인간은 선천적으로 눈에 보이는 세상을 자율적이고 독립적인 객체들로 분해할 수 있는 능력이 있기 때문
✔️ 또한 이를 넘어서 인간은 추상적인 사물들도 개념적으로 경계를 지을 수 있음
→ 따라서, 객체란 인간이 분명하게 인지하고 구별할 수 있는 물리적 or 개념적 경계를 지닌
어떤 것이다.
→ 객체 지향의 패러다임은 인간이 인지할 수 있는 다양한 객체들이 모여 현실 세계를 이루는
것처럼 소프트웨어의 세계 역시 인간이 인지할 수 있는 다양한 소프트웨어 객체들이 모여
이뤄진다는 믿음에서 출발한다.
객체
✔️ 하나의 개별 상태로 인지되는 것은 모두 다 객체가 될 수 있다.
✔️ 인간의 인지능력으로 다른 것과 구분할 수 있고, 생성 시점 등을 알 수 있다.
→ 이런 객체의 다양한 특성을 효과적으로 설명하기 위해서는 객체 상태, 행동 ,식별자를 지닌 실체로 보는 것이 가장 효과적이다
상태
왜 상태가 필요한가
✔️ 객체가 주변 환경과의 상호작용에 어떻게 반응하는가는 그 시점까지 객체에 어떤 일이 발생했느냐에 따라 좌우
✔️ 어떤 행동의 결과는 과거에 어떤 행동들이 일어났었느냐에 의존 ( 과거의 행동으로 인해 어떤 상태를 지니느냐 )
과거 행동의 결과들을 보고 현재 발생한 결과를 판단하는 복잡함 때문에, 상태라는 것을 고안
→ 상태를 이용하면 과거에 얽매이지 않고 현재를 기반으로 객체의 행동 방식 이해 가능
❗️하지만 'A'의 상태를 나타내는 기준은 객체가 아님을 명심
ex) '공병주'라는 객체의 상태는 184cm, 74kg이지만, 184와 74의 단순 값들은 객체가 아님
💡 때로는 객체가 다른 객체의 상태를 나타내기 위한 경우 존재
ex) 184cm, 74kg인 '공병주'라는 객체가 355ml양의 '콜라'라는 객체를 지님
→ 공병주의 상태는 키(값), 몸무게(값), 콜라(객체)로 표현 가능
✔️ 객체와 객체 사이의 의미있는 연결을 링크(Link)라고 칭함
✔️ 객체를 구성하는 단순한 값은 속성(Attribute)라고 칭함
→ 모든 객체의 상태는 단순한 값과 객체의 조합으로 표현 가능 이런 객체의 상태를 구성하는 모든 특징을 통틀어 Property라고함
✔️ 객체의 상태는 객체에 정적인 Property와 동적인 Property 값으로 구성
❗️객체는 자율적인 존재라, 객체지향의 세계에서는 객체는 다른 객체의 상태에 직접적으로 접근할 수도, 상태를 변경할 수도 없음
→ 외부의 객체가 간접적으로 객체의 상태를 변경하거나 조회할 수 있는 행동이라는 것이 등장
행동
객체의 상태는 저절로 변경되지 않고 객체의 자발적인 행동에 의해서만 바뀜
→ 객체가 취하는 행동은 객체 자신의 상태를 변경시킴 ( Side Effect : 부수효과 )
✔️ 객체의 행동은 상태에 영향을 받음 ( 객체의 상태에 기반해 행동이 이루어진다는 뜻 )
→ 상호작용이 현재의 상태에 어떤 방식으로 의존하는가
ex) 거실에 있는 '공병주' 객체의 키가 184cm이기 때문에, 방으로 가는 180cm '문' 객체를 통과하지 못한다.
✔️ 객체의 행동은 상태를 변경시킴
→ 상호작용이 현재의 상태를 어떻게 변경시키는가
ex) 74kg '공병주' 객체가 300kcal의 '햄버거' 객체를 300개 먹었더니 76kg가 되었다.
→ 과거의 행동들을 확인 할 필요 없이 행동을 하는 시점의 Property만 이용하면 행동 가능
협력과 행동 ( 협력하는 객체들의 공동체 )
✔️ 어떤 객체도 섬이 아님 → 객체는 자신에게 주어진 책임을 다하기 위해 다른 객체와 협동
✔️ 객체가 다른 객체와 협력하는 유일한 방법은 다른 객체에게 요청을 보내는 것
✔️ 객체는 다른 객체와 메세지를 통해서만 의사소통 가능
→ 객체는 수신한 메세지에 따라 적절히 행동하고 협력에 참여하고 그 결과로 자신의 상태를 변경
💡 객체는 행동을 통해 다른 객체와 협력해야하므로 행동은 외부에 가시적이어야 함
상태 캡슐화
현실 세계의 객체와 객체지향 세계의 중요한 차이
→ 현실 세계 속에서 '공병주'라는 객체는 '콜라' 객체를 마시는 능동적인 존재이지만
'콜라'라는 객체는 현실 세계에서 아무것도 할 수 없는 수동적인 존재
→ 하지만, 객체지향 세계 속에서 모든 객체는 '자신의 상태를 스스로 관리하는 자율적인' 존재
'공병주' 객체는 '콜라' 객체를 먹고 직접 자신의 몸무게 상태를 바꾸는 것처럼
'콜라' 객체도 '공병주'에게 먹힌 후, 남은 콜라 양 상태를 바꾸는 주체는 '콜라' 객체여야함.
✔️ 따라서, '공병주' 객체는 '콜라' 객체의 '남은 양'이라는 상태를 직접 변경할 수 없고
'콜라' 객체에게 콜라를 마셨다는 메시지를 전달할 수 밖에 없음
→ 따라서, '공병주'는 '콜라'를 마시고 자신의 '몸무게 상태'를 증가하고 내가 마신만큼 '콜라'의 '남은 양 상태'를 줄여돌라는 요청만을 할뿐. 또한, '콜라'의 '남은 양 상태'를 줄일지 말지는 메세지를 수신한 '콜라'가 결정할 사항
'공병주'는 '콜라'의 '남은 양 상태'가 줄었는지 안줄었는지 알 수 없음.
캡슐화
→ 추상적인 캡슐이라는 것 안에 상태를 외부로 노출시키지 않고, 행동만을 외부에 노출시킴. 또한, 외부에서 객체에 접근할 수 있는 것은 오직 행동
ex) 에어컨에 온도up, 온도down, 온도check 3가지 버튼이 있다고 생각해보자. 세 가지 버튼은 외부에 노출된 행동이다. 또한 온도 up과 온도 down 행동은 온도라는 '상태'를 변경할 수 있다. 온도 check를 누르면 '온도 상태'를 알 수 있다.
💡' 여기서 온도는 외부에 노출시키지 않는다며? '라는 질문에 대한 자문자답
→ 생각해보면 '나'라는 객체가 에어컨의 온도 check라는 버튼을 눌러 '에어컨' 객체에게 "너의 온도를 보여줘"라는 메세지를 던질 뿐, 그 응답에 응할지 말지는 에어컨 객체가 자율적으로 선택하는 것이라고 생각한다.
→ 또한, 온도 up과 온도 down을 하는 시점에선 온도 check 버튼을 누르지 않았기 때문에, 온도라는 상태에 대해서는 외부로 노출시키지 않는 것이라고 생각한다
✔️ 객체의 자율성 ⬆️ : 외부 객체가 자신의 상태 변경을 기대하더라도, 자신에게 메세지를 보내는 것 말고 어떠한 간섭도 불가
→ 협력에 참여하는 객체들의 협력이 유연하고 간결해짐.
식별자 : 값과 객체
객체가 식별가능 하다는 것은 객체가 Property를 가지고 있다는 것
→ Property에 기반하여 서로 다른 여러 객체들을 구분
값
값은 숫자, 문자열, 시각, 금액 등의 변하지 않는 양을 모델링
→ 값의 상태는 불변
💡 ' 시간의 흐름에 따라 시각은 바뀌는데 왜 불변이지? ' 라는 것에 대한 자문자답
→ 10시에서 11시로 값이 바뀌는 것이아닌 10시가 하나의 값이고 11시가 하나의 값인 것이다.
( 이 글을 읽는 누군가가 위의 저의 이해를 보고 틀린 이해라고 생각되시면 알려주시기 바랍니다
[email protected] )
두 인스턴스의 상태가 같다면 두 인스턴스를 같은 것으로 판단
ex ) 종이에 'A'라는 글자가 두개 적혀있다면 사람들은 이를 보고 같은 글자라고 인식한다.
→ 상태에 따라 두 값이 같은지 판단할 수 있는 성질 : 동등성(equality)
값을 가르키는 용어 : 값 객체 ( value object )
객체
객체는 시간에 따라 변경되는 상태를 포함하며 행동을 통해 상태를 변경
→ 객체는 가변 상태를 가짐. 따라서, 상태를 기반으로 객체 동일함을 판단 가능
💡 객체의 상태가 같더라도, 두 객체는 독립적인 별개의 객체로 다뤄야한다.
ex) 이름과 키가 같은 두 개의 '객체'가 있더라도 이 둘은 다른 인격체
✔️ 따라서, 객체는 상태와 무관하게 다른 객체와 자신을 구분하는 식별자라는 Property를 가진다.
→ 식별자를 기반으로 객체가 같은지를 판단할 수 있는 성질 : 동일성(identical)
객체는 상태에 기반한 동일성 판단 불가 → 식별자를 통해 동일성 판단
→ 시간의 흐름에 따라 객체의 상태가 변하기 때문
객체를 가르키는 용어 : 참조객체( reference object ) or 엔티티( entity )
행동이 상태를 결정한다 : 상태를 중심으로 객체를 보지마라
상태를 먼저 결정하고 행동을 나중에 결정하는 방법의 악영향
1 . 캡슐화 저해
→ 상태에 초점을 맞출 경우, 상태가 외부 인터페이스에 노출 될 수 있어 캡슐화가 잘 되지 않는다.
2 . 객체를 협력자가 아닌 고립된 섬으로 만듦
→ 객체는 App에서 다른 객체들과 협력하여 객체들의 공통 목표인 프로그램의 원활한 수행을 위해 존재한다.
그런데 협력의 방식인 행동이 아닌, 상태를 중심으로 객체를 바라본다면 협력하지 못하는 객체를 창조할 것이다.
3 . 객체의 재사용성 저하
→ 같은 맥락에서의 뜻으로, 객체의 재사용성은 다양한 협력에 셀수 없이 많이 참여하는 능력에서 나온다.
그런데 협력에 참여하기 어려운 객체를 만든다면, 객체의 재사용성 역시 저하될 것이다.
객체를 결정하는 것은 객체의 행동
✔️ 새로운 객체를 만들 때, 특정 프로그램에서 협력하는 새로운 것이 필요하기 때문에 새로운 객체를 만드는 것이다. 따라서 넓게는 프로그램 전체 협력의 관점, 좁게는 협력을 하는 객체의 행동의 관점에서 객체를 설계해야한다고 생각한다
✔️객체가 전체에서 어떤 협력적인 행동을 해야하는지, 어떤 책임을 부여할지 결정을 하면, 자연스럽게 객체에 필요한 상태가 따라올 수 밖에 없다
책임-주도 설계
→ 객체의 행동은 결국 전체에서 객체의 책임을 의미. 따라서, 어떤 책임이 필요한가를 결정하는 과정이 전체 설계를 주도해야한다
은유와 객체
'객체지향이란 현실 세계의 모방'이라는 말에 대한 문제
많은 사람들은 객체지향이란 현실 세계의 다양한 객체들을 모방 혹은 추상화하는 것이라고 생각한다.
→ 현실 세계의 객체들을 관찰하고 그들의 특성을 간추리고 요약하여 소프트웨어 객체로 만들 수 있는, 추상화할 수 있는 능력이 중요하다는 생각이 기반한다.
하지만 객체지향은 현실 세계의 '단순 모방'이 아니다.
✔️소프트웨어의 객체들은 현실 객체와 전혀 다른 양상을 띈다.
ex) 소프트웨어 상품은 실세계의 상품이 못하는 가격책정과 같은 것들을 할 수 있다.
→ 소프트웨어 객체는 실세계의 객체를 단순 모방한 것이 아닌 특성이 다른 어떤 것이다.
의인화
현실 객체와 소프트웨어의 가장 큰 차이점
✔️ 현실에서의 수동적인 객체가 소프트웨어 객체로 구현될 때, 해당 객체는 능동적인 객체로 변한다.
ex) '공병주' 객체가 '마스크'객체를 휴지통에 버린다고 생각해보자. 마스크의 '위치 상태'는 공병주에서 휴지통으로 바뀌어야하는데, 객체지향에서 상태를 변경하는 주체는 자기 자신뿐이다. 그런데 실세계에선 마스크가 자신의 위치를 바꿀 수는 없다.
✔️이처럼 소프트웨어 객체가, 대응되는 현실의 객체보다 많은 일을 할 수 있는 소프트웨어 객체의 특징을 '의인화'라고 한다.
객체지향 세계는 현실 세계를 은유한 것이다
은유
→ 실제로는 적용되지 않는 한 가지 개념을 이용해 다른 개념을 서술하는 대화의 형태
→ 한 종류의 사물을 다른 종류의 사물 관점에서 이해하고 경험하는 것
✔️이 은유라는 개념을 통해, 소프트웨어 객체를 현실 객체에 빗대어(은유하여) 표현하고 설계하는 것이다.
ex) 위에서 들었던 마스크를 예시로 들면, 실세계 상의 마스크는 소프트웨어 상의 마스크처럼 스스로의 위치를 바꿀 수는 없어 같은 것 혹은 모방한 것이라고 표현하기 보단, 소프트웨어 상의 마스크를 실세계 상의 마스크에 빗대어 구조화하고 설계한다고 표현하는 것이 맞다고 생각한다
표현적 차이
✔️실제 객체의 이름과 이를 빗댄 소프트웨어 객체의 이름을 같게 혹은 비슷하게 하여 표현적 차이를 줄이자.
→ 소프트웨어의 구조를 쉽게 예측할 수 있으며, 해당 객체의 책임을 어느정도 쉽게 이해하고 파악할 수 있다.
💡 결론적으로, 객체지향에서의 목적은 현실을 모방하는 것이 아닌, 현실 세계를 빗대어 소프트웨어 세계를 설계하고 소프트웨어 객체의 이름 역시 현실 세계에 대응하는 객체의 이름에 빗대어 혹은 동일하게 사용하여 객체의 특성을 잘 이해할 수 있도록 하는 것이다.
Author And Source
이 문제에 관하여(객체란), 우리는 이곳에서 더 많은 자료를 발견하고 링크를 클릭하여 보았다 https://velog.io/@byeongju/객체란저자 귀속: 원작자 정보가 원작자 URL에 포함되어 있으며 저작권은 원작자 소유입니다.
우수한 개발자 콘텐츠 발견에 전념 (Collection and Share based on the CC Protocol.)