근육 트레이닝 사랑하는 문계 여학생의 Java 입문 ~ 클래스 정의와 객체 생성 ① ~
소개
새해가 되었고 대학 4 학년이되었습니다.
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오늘 오랜만에 학교에 가서 학생증 발행과 함께 건강검진을 받으려고 했는데 반짝반짝
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나도 3년전은, 대학의 입지적? 에 패션이나 메이크업에 기합을 넣고 있었는데, 나이가 들면서 UNIQLO 묶이거나, 푹 빠져 나가게 되거나...
그렇지만, 단련하고 있으므로, 바디 라인이 나오는 UNIQLO의 옷을 섹시하게 맵시있게 입고 있습니다.
그럼, 이번부터 몇 번으로 나누어 클래스 정의와 오브젝트 생성에 대해서 해 나가고 싶습니다!
독학으로 하고 있기 때문에, 「이것은 Java 해 가는데 있어서 도움이 되는 지식이야!!」라고 하는 것이 있으면, 코멘트해 주실 수 있으면 매우 기쁩니다
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클래스 정의
클래스명의 1문자 이후
유니코드 문자, 밑줄 "_", 달러 기호 "$"
2문자 이후
상기 이외에 숫자(0~9)
※Java비 예약어, 리터럴인 true
, false
, null
는 사용할 수 없습니다.
유니코드도 사용할 수 있으므로 히라가나나 한자를 사용할 수 있지만 일반적이지 않으므로 권장되지 않습니다.
클래스 블록 내에 정의할 수 있는 요소
1. 필드
인스턴스의 상태를 표현하는 것
2. 생성자
인스턴스의 사전 준비를 위한 것
3. 방법
처리하는 것
클래스 정의 형식 
액세스 한정자 class 클래스 이름 {
//클래스의 정의
}
1 public class Main {
2 public static void main(String[] args) {
3 Muscle m = new Muscle();
4 m.name = "腹筋";
5 System.out.println(m.name);
6 }
7 }
이런 느낌입니다
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클래스 선언에는 반드시 class
키워드를 붙입니다!
클래스 인스턴스화
갑작스럽지만 문제입니다
!
3행째의 //※
에는 무엇이 들어갈까요! !
1 public class Main {
2 public static void main(String[] args) {
3 //※
4 }
5 }
6 class Muscle {
7 //クラス内の定義
8 }
1 public class Main {
2 public static void main(String[] args) {
3 Muscle m = new Muscle();
4 m.name = "腹筋";
5 System.out.println(m.name);
6 }
7 }
1 public class Main {
2 public static void main(String[] args) {
3 //※
4 }
5 }
6 class Muscle {
7 //クラス内の定義
8 }
↓ 대답


정답은 1번입니다! 축하합니다
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

클래스는 형태의 정의이며, 그대로는 이용할 수 없습니다! !
정의된 클래스를 사용하여 인스턴스를 생성하여 처음으로 사용할 수 있습니다.
인스턴스를 생성하는 형식

클래스 이름 변수 이름 = new 클래스 이름 ();
또는
클래스명 변수명=new 클래스명(인수);
클래스 이름
인스턴스화할 클래스의 이름 설명
클래스명() 혹은 클래스명(인수)
호출 할 생성자의 이름 (클래스의 이름과 동일)과 인수를 설명합니다.
새로운
생성자를 호출하여 인스턴스 생성
생성자
생성자는 인스턴스를 사용할 수 있도록 준비하는 초기화 프로세스를 설명합니다.
new
에 의한 인스턴스화시에 자동적으로 불려 갑니다.형식

액세스 한정자 생성자 이름 (인수) {
//인스턴스를 사용할 수 있도록 하는 초기화 처리
}
1 public class クラス名 {
2 public コンストラクタ名() {
3 //ここにインスタンス生成処理を記述
4 }
5 }
생성자 규칙
void
등) Reference
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