정보처리기사 > 프로그램 언어 활용

서식 문자열

  • 사용자가 입력한 데이터를 저장하는 데이터 종류와 형태에 맞게 저장할 수 있게 도와주는 것

  • C 언에어서는 scanf(서식 문자열, 변수의 주소)
    scanf("%3d", &a);
    - % : 서식 문자임을 지정
    - 3 : 입력 자릿수를 3자리로 지정
    - d : 10진수로 입력
    - &a : 입력받은 데이터를 변수 a의 주소에 저장.
    - 공백과 . 도 자릿수를 갖는다.

  • C 언어에서 printf(서식 문자열, 변수) 함수로도 동일하게 작동한다.

  • d : decimal , c : character , s : string , f : float, e : exponent

  • p : pointer , l : long , o : 8진수 , x : 16진수, u : unsigned

  • 예)

/* -----------1----------- */
char a[5];
scanf("%d %e %s", &i, &j, a);
// 입력 : 5468 3.483E-2 GOOD
printf("%4d %f %2s", i, j, a);
// 출력 : 5468 0.034830 GOOD

/* -----------2----------- */
scanf("%e", &i);
// 입력 : 123.45E-1
printf("%f\t %e\n", i, i);
// 출력 : 12.345000	1.234500e+01

/* -----------3----------- */
scanf("%d", &i);
// 입력 : 300
printf("[%5d], [%-5d], [%05d]", i, i, i);
// 출력 : [  300]. [300  ]. [00300]

Scanner 클래스

  • 자바에서 사용자가 입력한 정보를 저장할 때 사용함.
    Scanner scan01 = new Scanner(System.in);
    inNum = scan01.nextInt();
    - Scanner : 클래스 이름
    - scan01 : 객체 변수명
    - new : 객체 생성 예약어
    - Scanner() : 클래스 이름
    - System.int : 표준 입력장치 / 키도브로부터 값을 입력 받는 값
    - inNum : 입력받은 값을 저장할 변수
    - scan01 : 입력에 사용할 객체 변수 이름
    - nextInt() : 입력 받은 값을 정수형으로 반환.

절차적 프로그래밍 언어의 종류

언어특징
C- 1971 미국 벨 연구소 데이스 리치가 개발
- 소프트웨어 개발 언어
- 컴파일러 방식이며 컴퓨터 기종에 관계없이 프로그래밍 작성이 가능함.
ALGOL- 수치 계산, 논리 연산을 위한 과학 기술 계산용 언어
- PASCAL과 C 언어의 parent
COBOL- 사무 처리용 언어
- 영어 문장 형식임
- 4개의 DIVISION으로 구성됨
FORTRAN- 과학 기술 계산용 언어
- 수학과 공학 분야의 공식, 수식과 같은 형태로 프로그래밍 가능.

객체지향 프로그래밍 언어의 특징

  • 우선 설명부터 확인
특징설명
캡술화- 데이터의 속성과 데이터 액션(함수)를 하나로 묶고 객체화하여 객체의 세부 내용이 외부에서 은폐되고
- 캡슐화된 객체는 재사용이 용이함
정보 은닉- 다른 객체에게 자신의 정보를 숨기고 허용된 연산만이 가능하게 함
추상화- 불필요한 정보를 생략하고 가장 중요한 속성만 모델화하는 것
- 데이터의 공통된 요소만 추출해서 슈퍼 클래스로 선정해서 구현
상속성- 정의된 부모 클래스의 모든 속성과 액션을 하위 클래스가 물려받음
- 같은 방법 또는 오버라이딩한 방법으로 중복으로 정의할 필요 없이 재사용이 가능.
다형성- 객체의 속성과 메소드 등이 다양한 자료형에 속하는 것을 허용함.
- 기능 확장과 객체를 변경할 때 타입 변경 없이 객체 주입만으로 수정할 수 있어 유용함

객체지향언어의 장점

  • 상속을 통해 코드 재사용이 가능
  • 잘 설계된 클래스를 만들면 개발의 생산성이 향상됨
  • 객체의 구조가 일상생활의 모습을 모방하기 때문에 자연스럽게 구현 가능
  • 프로그램 수정, 추가해도 캡슐화 때문에 주변에 영향이 적어 경제적임.

객체지향언어의 단점

  • 객체와 객체가 처리하려는 것에 대한 정확한 이해가 필요해 설계단계에서 오랜 시간이 소모됨
  • 상대적으로 실행속도는 더 느림
  • 다중 상속이 지원되는 C++의 경우 너무 복잡해서 코드 난이도가 상승함.

객체 지향 설계의 기본 원칙

  • 우선 설명부터 확인

  • SOLID :

  • 1 Single Responsiblity Principle (단일 책임 원칙)
    - 소프트웨어의 설계 부품(클래스, 함수 등)은 단 하나의 책임/기능만을 가져야 한다.

  • 2 Open-Closed Principle ((기능 추가는)개방-(기존 코드 수정은)패쇄 원칙)
    - 기존의 코드를 변경하지 않고(Closed) 기능을 수정하거나 추가할 수 있도록(Open) 설계해야 한다.

    • 인터페이스를 사용하면 확장성을 키울 수 있다.
  • 3 Liskov Substitution Principle (리스코프 치환 원칙)
    - 자식 클래스는 부모 클래스에서 가능한 행위를 수행할 수 있어야 한다.

    • 부모와 자식 클래스간에 일관성 있는 속성을 상속 받아서 자식 인스턴스를 부모 대신 써도 문제되지 않아야 한다.
  • 4 Interface Segregation Principle (인터페이스 분리 원칙)
    - 한 클래스는 자신이 사용하지 않는 인터페이스는 구현하지 말아야 한다. 하나의 일반적인 인터페이스보다는, 여러 개의 구체적이고 클래스 본인이 직접 사용하는 인터페이스로 분리되어 있어야 한다.

    • 즉 자신이 쓰지 않는 기능/인터페이스는 영향을 받지 말아야 한다.
  • 5 Dependency Inversion Principle (의존 역전/주의 원칙)
    - 의존 관계를 맺을 때, 변화하기 쉬운 것(구체화된 클래스) 보단 변화하기 어려운 것(추상클래스나 인터페이스)에 의존해야 한다는 원칙이다.

    • 의존 관계를 맺을 때 구체적인 클래스보다 인터페이스나 추상 클래스와 관계를 맺어야 한다.

출처

https://radait.tistory.com/4
https://woowacourse.github.io/javable/post/2020-10-27-polymorphism/
https://dev-momo.tistory.com/entry/SOLID-%EC%9B%90%EC%B9%99

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