2시 견적 가격과 작업 버퍼 메모리의 계산 방법인'SRSS법'의 인상

3355 단어 값을 매기다
임무의 작업 시간을 가늠하는 것은 임무 자체가 확정되지 않았기 때문에 가늠하기 어렵다.
이럴 때 그 불확정을 포함해 추정하여 작업 버퍼 메모리로 축적한다.(제멋대로 두 개의 견적 가격이라고 부른다)
좀 정리해 주세요.
참고로 예상 단위는 이야기의 중점이든 인간관계든 모두 사용할 수 있다.
평균 및 최악 시간
직감에 따라 매 임무마다 두 개의 견적 숫자를 낸다.
  • 평균 종료 시
  • "빠져서 시간이 걸렸어요"의 시간
  • 또 (2)'내일 지구에 운석이 떨어지면 세상이 멸망하면 어쩌나'라는 상식적인 고려 없이 있을 수 없는 일도 고려했다.상상할 수 있는 범위 내에서 나쁜 일이 겹치면 어떻게 해야 할지 생각해 보세요.
    인상으로 50% 와 90% 를 기억하세요.
  • 50% 정도 초과할 수 있음
  • 90%는 확실히 끝나겠지
  • 작업 버퍼에 너무 많은 문제가 쌓여 있습니다
    확실하지 않기 때문에, 작업 버퍼를 고려해야 한다.
    여기에 여러 개의 임무가 병렬이 아니라 직렬로 진행된다.
    예를 들어 스태프가 한 명밖에 없거나 임무 관계로 인해 이전의 임무를 완수하지 못하면 다음 임무를 완수할 수 없다.
    간단하게 (2)의 90퍼센트의 견적에... 을 더했다
    최악의 5개의 퀘스트 3개를 합쳐 15개.이것 괜찮아요?

    50%에서 90%의 견적이 정확하다고 가정해 보세요.(옳다고 믿고 직감으로 보냈어야 했다)
    이렇게 되면 틀림없이 50퍼센트의 임무가 예산에 따라 완성될 것이다.그 부분의 버퍼 메모리는 필요 없을 것이다.
    나는 15세가 너무 비관적이라고 생각한다.
    따라서 적절한 버퍼 메모리를 계산하는 방법에는 SRSS법이 있다.
    SRSS 법(대각선 길이 사용)Square Root of Sum of Squares,직역하면二乗和平方根,계산방법을 직접 쓴 이름입니다.나는 개인적으로 인상을 기억하기 위해 제멋대로 대각선법이라는 별명을 붙였다.
    각 퀘스트에 나타난 최악과 평균 곱하기 2회를 합쳐 정평방근을 취한다.이것은 합리적인 완충 주기다.단위가 가늘지 않아도 된다면 소수점만 있으면 된다.

    최악의 시간만 넣었다15보다는 조금 긍정적이었다13.
    그래도 괜찮을 거야.
    왜 대각선이야??
    SRSS법은 직사각형과 입방체의 대각선 길이를 계산하는 방법과 같은 공식이다.그래서 쉽게 인상을 남기기 때문에 대각선법이라고 자칭한다.(나는 다른 사람이 나를 부르는 것을 본 적이 없어서 사회에서는 통하지 않는다.)
    예를 들어 두 작업(최악-평균)이 3과 4이면 버퍼는 $\sqrt{3^2+4^2}로 3x4 직사각형 대각선의 길이에 해당한다.

    같은 그림에서 (최차-평균) 차이 1개의 작업은 3개이고 버퍼는 $\sqrt{1^2+1^2+1^2}달러1.73205...이며 이것도 1×1 입방체 대각선의 계산 공식과 같다.

    4가지 임무라면 4차원이 되기 때문에 초장방체가 될 거라곤 상상도 못 해...음, 인상적인 말이니까 신경 쓰지 마세요.
    대각선의 길이는 완충 주기로 적당합니까?
    갑자기 계산법을 보여줘도 적절한지 파악이 안 될 것 같으니 감각적으로 설명하자.
    두 개의 작업이 있을 때, 버퍼는 작업이 서로 인접한 두 변으로 설정되지 않고, 직사각형일 때 대각선의 길이로 설정됩니다.
    삼각형의 성질도 있지만 대각선은 각 임무의 불확실성보다 길다.
    예를 들어 하나의 임무는 매우 불안하고 100개 정도의 50%와 90%가 차이가 있으며 계산된 버퍼는 100개 이상이다.
    $\sqrt{100^2 + n^2} >= 100$
    이것은 매우 중요한 성질이다.
    또 50%와 90% 사이에 차이가 없을 때, 즉 임무가 0으로 확정되지 않을 경우 이 임무는 버퍼에 영향을 주지 않는다.
    예를 들어 불안한 작업이 하나만 있다면 그 작업의 최악의 시간 안에 버퍼로 불러오기만 하면 된다.
    $\sqrt{0^2 + n^2} =\sqrt{n^2} = n$
    불확정도 1의 작업이 증가하면 버퍼도 조금씩 증가한다.
    $\sqrt{1^2 + 1^2} <\sqrt{1^2 + 1^2 + 1^2} <\sqrt{1^2 + 1^2 + 1^2 + 1^2} <\sqrt{1^2 + 1^2 + 1^2 + 1^2 + 1^2}$
    평가절상 방식이라면 불확정도 1을 늘리는 임무마다 이런 느낌이 든다.
  • 1개→버퍼 1
  • 2개→버퍼 2
  • 3개→버퍼 2
  • 4개→버퍼 2
  • 5개 → 버퍼 3
  • 이런 증가 방식은 늘 매우 직관적이라고 생각하는데, 어때?
    총결산
    직감을 바탕으로 하는 수법이지만 그리 힘들지 않기 때문에 작업 버퍼의 결정 방법으로 추천합니다.
    물론 더 어지럽다버퍼 메모리를 5로 추산할 수 있지만 이런 계산 방법을 원하시는 분들은 참고하세요.
    참고 문헌
  • 정확한 예측과 계획을 세우다
  • 좋은 웹페이지 즐겨찾기