C++SOCKET 다 중 스 레 드 채 팅 애플 릿 구현
TCP/IP 프로 토 콜 과 SOCKET
네트워크 프로 토 콜 이란 무엇 입 니까?
컴퓨터 네트워크 에서 각 실체 간 의 데이터 교환 은 반드시 사전에 약정 한 규칙 을 준수 해 야 하 는데 이런 규칙 을 협의 라 고 한다.
네트워크 프로 토 콜 의 구성 요 소 는 다음 과 같다.
1.문법,데이터 및 제어 정보의 구조 또는 형식
2.의미:어떤 통제 정 보 를 보 내 고 어떤 동작 을 완성 하 며 어떤 응답 을 해 야 하 는 지
3.순서:사건 실현 순서 에 대한 상세 한 설명
하나의 네트워크 프로 토 콜 에서 통신 의 실체의 같은 차원 의 구 조 는 반드시 같은 협 의 를 집행 해 야 한다.이것 은 협의의 대등한 원칙 이다.
TCP/IP 시스템 구조 및 SOCKET
TCP/IP 시스템 구조 에 대한 상세 한 내용 은 본 고 에서 논술 하지 않 습 니 다.이 분야 의 지식 이 없 으 면 이 를 신속하게 이해 하려 면 인터넷 통신 을 두 사람 사이 에 비교 하여 편 지 를 쓸 수 있 습 니 다.당신 의 편 지 는 통신 과정 에서 전달 해 야 할 메시지 나 데이터 입 니 다.인터넷 협 의 는 당신 의'편지'를 포장 하 였 습 니 다.예 를 들 어 우 표를 붙 이 고 봉 투 를 싸 서 메 일 박스 에 넣 은 후에 당신 의'편지'는 우체국 을 통 해 수신 자 에 게 보 낼 수 있 습 니 다.
SOCKET(소켓)은 TCP/IP 네트워크 운영 체제 가 네트워크 프로그램 개발 에 제공 하 는 전형 적 인 네트워크 프로 그래 밍 인터페이스 로 프로 세 스 는 SOCKET 을 통 해 메 시 지 를 보 내 고 메 시 지 를 받는다.SOCKET 을'문'으로 볼 수 있 습 니 다.메 시 지 를 보 내 는 프로 세 스 는'문'에서 메 시 지 를 내 보 낼 수 있 습 니 다.메시지 가 출시 된 후 하층 의 통신 시설 을 이용 하여 수신 프로 세 스 가 있 는'문'으로 전달 된다.그리고 프로 세 스 를 받 고'문'에서 메 시 지 를 끌 어 들 입 니 다.소켓 SOCKET 은 데이터 신문 소켓 과 스 트림 소켓 으로 나 뉘 어 각각 UDP 프로 토 콜 과 TCP 프로 토 콜 을 사용한다.
SOCKET 프로 그래 밍
저 희 는 단일 방송 채 팅 방 을 만 들 려 고 합 니 다.이 채 팅 방 은 여러 클 라 이언 트 와 서버 사 이 드 를 연결 할 수 있 습 니 다.단일 방송 은 각 클 라 이언 트 가 서버 와 만 단독 통신 할 수 있 고 서로 다른 클 라 이언 트 간 에 통신 할 수 없다 는 뜻 입 니 다.이 목 표를 실현 하기 위해 서 우 리 는 다 중 스 레 드 가 필요 하 다.전체적인 실현 방향 은 다음 과 같다.
말 이 많 지 않 으 니 코드 를 달 아 라.
서버 엔 드
#include "stdafx.h"
#include<WinSock2.h>
#include<string.h>
#include<iostream>
#pragma comment (lib, "ws2_32.lib")
using namespace std;
const int PORT = 8000;
#define IP "127.0.0.1"
#define MaxClient 10// ,
#define MaxBufSize 1024
int num =0;//
#define _CRT_SECURE_NO_WARINGS
//
DWORD WINAPI SeverThread(LPVOID lpParameter)
{
// SOCKET
SOCKET *ClientSocket = (SOCKET*)lpParameter;
int receByt = 0;
char RecvBuf[MaxBufSize];
char SendBuf[MaxBufSize];
char exitBuf[5];
//
while (1)
{
receByt = recv(*ClientSocket, RecvBuf, sizeof(RecvBuf), 0);
if (receByt > 0)
{
// “exit”,
if (strlen(RecvBuf)==4)
{
for (int i = 0; i < 5; i++)
{
exitBuf[i] = RecvBuf[i];
}
int flag = strcmp(exitBuf, "exit");
if (flag==0)// exit
{
cout << "client " << *ClientSocket << " exit!" << endl;
num--;
send(*ClientSocket, "Your server has been closed", sizeof(SendBuf), 0);
closesocket(*ClientSocket);
return 0;
}
}
cout << "receive message :" << RecvBuf << " from client:" << *ClientSocket << endl;
}
else
{
//
if (WSAGetLastError() == 10054)//
{
cout << "client " << *ClientSocket << " exit!" << endl;
closesocket(*ClientSocket);
num--;
return 0;
}
else//
{
cout << "failed to receive,Error:" << WSAGetLastError() << endl;
break;
}
}
memset(RecvBuf, 0, 1024);
cout << "input your message to client:" << endl;
scanf_s("%s",SendBuf,MaxBufSize);
int k = 0;
k = send(*ClientSocket, SendBuf, sizeof(SendBuf), 0);
if (k < 0)
{
if (WSAGetLastError()==10054)//
{
cout << "client " << *ClientSocket << " exit!" << endl;
closesocket(*ClientSocket);
num--;
return 0;
}
else//
cout << "failed to send, Error:" << WSAGetLastError()<<endl;
}
memset(SendBuf, 0, 1024);
}
if (*ClientSocket != INVALID_SOCKET)
{
closesocket(*ClientSocket);
}
return 0;
}
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
WSAData wsd;
WSAStartup(MAKEWORD(2, 2), &wsd);
SOCKET ListenSocket = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
SOCKADDR_IN ListenAddr;
ListenAddr.sin_family = AF_INET;
ListenAddr.sin_addr.S_un.S_addr = INADDR_ANY;// ip
ListenAddr.sin_port = htons(PORT);
//
int n;
n = bind(ListenSocket, (LPSOCKADDR)&ListenAddr, sizeof(ListenAddr));
if (n == SOCKET_ERROR)
{
cout << "failed to bind!" << endl;
return -1;
}
else
{
cout << "bind success to:" << PORT << endl;
}
//
int l = listen(ListenSocket, MaxClient);
if (l == 0)
{
cout << "server ready, wait to requirement..." << endl;
}
else
{
cout << "Error:" << GetLastError() << "listen return" << l << endl;
}
while (1)
{
//
if(num < MaxClient)
{
SOCKET *ClientSocket=new SOCKET;
HANDLE hThread;
int SockAddrlen = sizeof(sockaddr);
*ClientSocket = accept(ListenSocket, 0, 0);
cout << "client " << *ClientSocket << " has connect to server" << endl;
num++;
hThread = CreateThread(NULL, NULL, &SeverThread, (LPVOID)ClientSocket, 0, NULL);
CloseHandle(hThread);
}
else
{
cout << "Max Client!Please wait for accept..." << endl;
}
}
closesocket(ListenSocket);
WSACleanup();
return 0;
}
이 서버 에서 새로운 클 라 이언 트 가 연결 을 요청 할 때마다 서버 는 클 라 이언 트 에 게 서 비 스 를 제공 하 는 스 레 드 를 새로 열 고 이 스 레 드 에 SOCKET 을 새로 만들어 클 라 이언 트 와 통신 하 는 동시에 서버 도 서로 다른 단계(수신 또는 전송)에서 클 라 이언 트 가 연결 을 끊 었 는 지 확인 하여 자원 을 신속하게 방출 할 수 있어 야 합 니 다.클 라 이언 트 엔 드
#include "stdafx.h"
#include<iostream>
#include<cstdio>
#include<string>
#include<Winsock2.h>
#pragma comment(lib,"ws2_32.lib")
using namespace std;
const int PORT = 8000;
#define MaxBufSize 1024
#define _CRT_SECURE_NO_WARINGS
int _tmain(int argc, _TCHAR* argv[])
{
WSADATA wsd;
WSAStartup(MAKEWORD(2, 2), &wsd);
SOCKET SocketClient = socket(AF_INET, SOCK_STREAM, 0);
SOCKADDR_IN ClientAddr;
ClientAddr.sin_family = AF_INET;
ClientAddr.sin_addr.S_un.S_addr = inet_addr("127.0.0.1");
ClientAddr.sin_port = htons(PORT);
int n = 0;
n = connect(SocketClient, (struct sockaddr*)&ClientAddr, sizeof(ClientAddr));
if (n == SOCKET_ERROR)
{
cout << "failed to connect" << endl;
return -1;
}
cout << "success to connect to Server" << endl;
char info[1024];//
char SendBuff[MaxBufSize];//
char RecvBuff[MaxBufSize];//
while (1)
{
cout << "input your message:" << endl;
scanf_s("%s",&info,MaxBufSize);
if (info[0] == '\0')
break;
strcpy(SendBuff, info);
memset(info, 0, sizeof(info));
int k = 0;
k = send(SocketClient, SendBuff, sizeof(SendBuff), 0);
memset(SendBuff, 0, sizeof(SendBuff));
if (k < 0)
{
cout << WSAGetLastError() << endl;
cout << "failed to send" << endl;
}
int n = 0;
n = recv(SocketClient, RecvBuff, sizeof(RecvBuff), 0);
if (n>0)
{
cout << "receive message from Server:" << RecvBuff << endl;
memset(RecvBuff, 0, sizeof(RecvBuff));
}
}
closesocket(SocketClient);
WSACleanup();
return 0;
}
이 예 에서 클 라 이언 트 와 서버 가 연결 되면 클 라 이언 트 가 먼저 메 시 지 를 보 내야 대 화 를 시작 할 수 있 습 니 다.중국어 와 영어 채 팅 을 지원 하고 한 번 에 최대 1024 바이트 의 데 이 터 를 보 냅 니 다.여러 개의 클 라 이언 트 를 만 들 려 면 몇 개의 프로젝트 를 새로 만 들 고 클 라 이언 트 의 코드 를 복사 해서 실행 하면 됩 니 다.컴 파일 된 exe 프로그램 을 직접 복사 하거나 복사 합 니 다.총결산
이 예 에서 여러 클 라 이언 트 가 연결 을 만 들 었 을 때 그들 은 먼저 메 시 지 를 보 낼 수 있 습 니 다.서버 는 반드시 즉시 답장 을 하지 않 아 도 됩 니 다.서버 가 여러 클 라 이언 트 로부터 메 시 지 를 받 은 후에 답장 을 할 때 답장 의 순 서 는 수신 순서에 따라 오 는 것 입 니 다.누구의 소식 이 먼저 도착 하면 누 구 를 먼저 답장 합 니까?우 리 는 서버 에서 나의 다음 소식 을 누구 에 게 보 낼 지 지정 할 수 없다.이것 은 제 가 스 레 드 탱크 를 사용 하지 않 았 기 때문에 서로 다른 스 레 드 간 에 식별 할 수 없고 연결 을 만 들 수 없습니다.운영 체 제 는 기본적으로 여러 스 레 드 가 답장 을 기다 리 고 있 을 때(이때 이 스 레 드 는 연결 상태 에 있 습 니 다)특별한 규정 이 없고 자원 이 충분 하 다 면 선착순 을 따라 야 합 니 다.이 부분 을 철저히 이해 하려 면 운영 체제 에 관 한 지식 이 필요 하 다.
이상 이 바로 본 고의 모든 내용 입 니 다.여러분 의 학습 에 도움 이 되 고 저 희 를 많이 응원 해 주 셨 으 면 좋 겠 습 니 다.
이 내용에 흥미가 있습니까?
현재 기사가 여러분의 문제를 해결하지 못하는 경우 AI 엔진은 머신러닝 분석(스마트 모델이 방금 만들어져 부정확한 경우가 있을 수 있음)을 통해 가장 유사한 기사를 추천합니다:
Visual Studio에서 파일 폴더 구분 (포함 경로 설정)Visual Studio에서 c, cpp, h, hpp 파일을 폴더로 나누고 싶었습니까? 어쩌면 대부분의 사람들이 있다고 생각합니다. 처음에 파일이 만들어지는 장소는 프로젝트 파일 등과 같은 장소에 있기 때문에 파일...
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